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Bestiaire fabuleux

Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Ven 18 Jan - 18:38
Les Douze

Créatures

D'innombrables travaux, dissertations et autres traités font mention des créatures formant le « Bestiaire fabuleux ». La plupart des bêtes composant ce recueil sont le résultat d'une contamination des corps morts (humains ou non humains) par des Sources corrompues ou sont rendues particulièrement agressives par elles. Un corps mort est défini en Nosterrie par l'absence totale de magie ("magie" et "vie" étant le même mot dans la Langue d'Antan) dans un animal, insecte, végétal ou minéral. Les Sources, même si corrompues, n'en restent pas moins des réservoirs de magies. La magie corrompue pénètre le corps dépourvu de vie : c'est l'apparition d'une créature. Une gargouille est, par exemple, une pierre morte chargée de magie corrompue ; une arachas, le corps d'une araignée ; un noyé, le corps d'une personne morte dans l'eau.

A l'instar du bestiaire naturel, les bestiaire fabuleux est divisé en sous-parties : « communs » et « rares », mais également « légendes ». Les deux premiers groupes ont comme point commun de toujours apparaître à proximité des Sources corrompues, comme si l'énergie pourrie qui s'en dégageait les rendait plus forts. Ainsi, si aucun Mage ne vient pour purifier la Source en question, il est plus que probable que la population de monstres continue à augmenter dans la région contaminée.

A l'instar des personnages bandits ou pirates, les créatures dites « communes » ont la possibilité d'attaquer dans n'importe quel RP, si tant est qu'un joueur se retrouve au mauvais endroit au mauvais moment. Des contrats peuvent également être posés sur eux, que ce soit par d'autres joueurs ou comme quête annexe par le Staff.

Les créatures « rares » peuvent elles aussi apparaître de manière aléatoire en RP, mais en moindre mesure. Si cela venait à arriver, il est plus que conseillé de déposer un contrat sur la bête car elle ne disparaîtra des environs qu'une fois abattue. L'aide de professionnels est recommandée. Pour ce faire, envoyez un message privé aux Douze qui vous fourniront le formulaire à remplir. Une fois les vérifications faites avec le Staff, votre annonce sera postée dans cette partie. A noter que tant que la créature vivra, elle pourra continuer à attaquer d'autres personnages dont les aventures auraient mené dans la région.

Enfin, les « légendes », comme leur nom l'indique, apparaissent si peu que l'on doute de leur existence.
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Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Ven 18 Jan - 18:57
Les Douze

Communs

Noyé
Nécrophages

Habitat
Littoral, marais, paysages maritimes
Saison
Toutes
Matériaux
Aucun

PV
15
Force
6
Précision
4
Technique
6
Agilité
10
Constitution
6
Condition
7
Initiative
7
Les noyés sont des fripouilles qui ont fini leur vie dans l’eau. Jetés de leur vivant ou juste après leur mort, ils se transforment en créatures vengeresses qui traquent les habitants des villages côtiers. Leur méthode consiste à attirer leurs victimes sous la surface, à les déchiqueter avec leurs griffes acérées pour ensuite les dévorer, tel un biscuit mouillé.

CapacitéAvantage aquatique — L'agilité d'un Noyé est multipliée par deux s'il se trouve un terrain aquatique.

Arachas
Insectoïdes

Habitat
Bois, forêts profondes
Saison
Toutes
Matériaux
Aucun

PV
17
Force
6
Précision
6
Technique
4
Agilité
4
Constitution
8
Condition
8
Initiative
6
Établies dans les forêts, les arachas sont des chasseurs solitaires. Elles attendent patiemment que leur proie approche, puis la tuent d'un coup rapide et puissant. Les arachas sont grandes, lentes et cuirassées. Leur carapace est très résistante à l'avant. Il est donc plus facile de blesser la créature dans le dos ou par les flancs. Elles ne craignent pas le poison et sont peu sensibles au feu. Leur système nerveux reptilien réagit à peine aux coups et leur incroyable vitalité leur permet de résister à de graves blessures. Après un combat, la bête se régénère en digérant sa proie.

CapacitéCuirassé — Cette créature ne peut être touchée que par les attaques dont le total est un chiffre impair.

Gargouille
Gardiens

Habitat
Landes, marais, montagnes
Saison
Toutes
Matériaux
Minerais (rares)

PV
24
Force
10
Précision
4
Technique
2
Agilité
2
Constitution
10
Condition
7
Initiative
6
Les gargouilles vivent dans les ruines et châteaux abandonnés, mais aussi dans les souterrains. Combattre une gargouille revient à combattre un rocher solide, donc ne soyez pas surpris si le poison n'a pas d'effet, tout comme le feu ou le saignement. À cause de sa masse importante, il est impossible de déséquilibrer une gargouille et encore moins de l'assommer. Pour finir sur une formule lapidaire, les gargouilles n'ont aucune faiblesse particulière.

CapacitéRoc — La Gargouille est totalement immunisé contre les poisons, les Renversements et les Coups fourrés.

Harpie
Hybrides

Habitat
Littoral, marais, montagnes, paysages maritimes
Saison
Toutes
Matériaux
Aucun

PV
20
Force
8
Précision
8
Technique
2
Agilité
10
Constitution
4
Condition
6
Initiative
8
Elles apparaissent principalement près des falaises et dans les montagnes, mais pas uniquement. Il existe beaucoup d'espèces de harpies. Si elles sont toutes cleptomanes, on raconte que certaines volent des rêves au lieu de bibelots. Dotées d'ailes, elles attaquent vite et de loin avant d'être repérées par l'ennemi. Après avoir porté un coup, elles s'élèvent en lieu sûr. Le mieux est de les clouer au sol et de les empêcher de s'envoler. Ces créatures ont un sens inné de l'orientation et de l'équilibre, il est donc inutile d'essayer de les assommer ou de les déséquilibrer car elles réussiront toujours à s'élever dans les airs et il faudra alors tout recommencer.

CapacitéCleptomane —Cette créature peut utiliser l'action Vol pour prendre un objet dans l'inventaire de votre personnage.

Goule
Nécrophages

Habitat
Landes, marais, montagnes
Saison
Toutes
Matériaux
Os (communs)

PV
22
Force
8
Précision
6
Technique
6
Agilité
8
Constitution
8
Condition
8
Initiative
8
On rencontre les goules dans les cimetières, les cryptes abandonnées mais aussi aux alentours des gibets et des lieux d'exécutions. Attirés par l'odeur de la chair, les goules errent habituellement en bande autour des cadavres. Pour une goule, un humain vivant est une matière première qui doit être traitée avant de devenir de la chair fraîche. Déchiqueté en morceaux par ses crocs et ses griffes, le cadavre humain devrait être laissé pour faisander.

CapacitéFestin macabre — Si un Goule réussit son attaque, elle récupère autant de points de vie que de dégâts infligés.

Spectre de minuit
Spectres

Habitat
Prairies, littoral, landes, marais
Saison
Toutes
Matériaux
Aucun

PV
25
Force
10
Précision
8
Technique
2
Agilité
6
Constitution
6
Condition
8
Initiative
7
Quand le soleil se couche, les champs deviennent le domaine des démons de minuit qui tirent leur puissance du clair de lune. Aussi sombres que la nuit et accablés de douleur, ils rôdent dans les champs à la lueur argentée. Quand un mortel se fait prendre à observer, il est aveuglé par la lumière de la lune, puis emmené dans le cercle et forcé à danser jusque la mort. Il devient alors lui-même un fantôme de minuit.

CapacitéRevenant — L'apparition d'un spectre cause une altération d'état état Choc : 8.

Arachnomorphe
Insectoïdes

Habitat
Bois, forêts profondes, marais
Saison
Toutes
Matériaux
Tissus (très rares)

PV
26
Force
10
Précision
6
Technique
4
Agilité
8
Constitution
8
Condition
8
Initiative
7
Il s'agit d'une sous-espèce d'arachas. Le poison qu'un arachnomorphe sécrète est si toxique qu'il suffit de respirer les vapeurs qui l'entourent pour menacer la vie d'un homme. Les arachnomorphes sont mieux adaptés au combat à distance. Il est donc préférable de les combattre en utilisant des arcs ou des arbalètes de la plus haute qualité pour affaiblir la menace. Engager avec à l'épée seulement si le sac à gaz sur le dos de l'arachnomorphe est vidé pour éviter une pulvérisation de poison.

CapacitéEmpoisonneur — Durant les trois premiers tours, l'arachnomorphe émet un Poison : 7 tout autour de lui.
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Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Ven 18 Jan - 19:03
Les Douze

Rares

Wyverne
Draconide

Habitat
Hautes terres, montagnes
Saison
Toutes
Matériaux
Peaux (très rares) ; Os (très rares)

PV
29
Force
10
Précision
10
Technique
6
Agilité
10
Constitution
10
Condition
9
Initiative
11
Les wyvernes vivent dans les lieux désertés par les humains, particulièrement les montagnes et construisent leurs nids au bord des falaises. Elles attaquent toute créature entrant sur leur territoire. Les paysans prennent souvent les wyvernes pour des dragons, et pour eux, il est difficile de les distinguer. Les wyvernes sont de grands reptiles volants aux cous serpentins, pourvues de longues queues qui terminent en tridents venimeux. Elles fondent sur leurs victimes, les arrachant et les emportant dans leurs nids. Tant pis s'il s'agit de moutons ou d'hommes : peu leur importe.

CapacitéEmpoisonneur — Tout personnage touché par une attaque de wyverne souffre de Poison : 8

Sirène
Hybrides

Habitat
Littoral, paysages maritimes
Saison
Toutes
Matériaux
Peaux (très rares)

PV
29
Force
12
Précision
8
Technique
6
Agilité
10
Constitution
6
Condition
6
Initiative
12
Les sirènes chassent en bancs et sont capables de se déplacer sans effort dans l'eau comme dans les airs. Tel un chasseur se servant d'un appeau pour attirer sa proie, les sirènes utilisent leur corps pour piéger leurs malheureuses victimes. Elles peuvent se métamorphoser en magnifiques jeunes femmes dotées d'une queue de poisson argentée à la place des jambes. Un marin assez naïf pour les approcher ne tarde cependant pas à découvrir leur vraie nature : leur bouche pulpeuse devient une mâchoire garnie de crocs pointus, tandis que leur douce étreinte se transforme en un mortel étau. Elles sont cependant sans défense au sol, c'est pourquoi il est recommandé de viser en priorité leurs ailes membraneuses afin de les contraindre à se poser.  

CapacitéVoix de tempête — Lorsqu'une sirène se sent en danger, elle peut pousser un cri strident qui provoque une altération d'état Choc : 9

Dame des fléaux
Spectres

Habitat
Prairies, landes, marais
Saison
Toutes
Matériaux
Aucun

PV
40
Force
12
Précision
8
Technique
4
Agilité
10
Constitution
8
Condition
10
Initiative
7
Dans les régions ravagées par les maladies, un esprit apparaît parfois sous la forme d'une femme aux chairs décomposées suivie d'une myriade de rats. Nul ne peut dire si ce spectre est à l'origine des épidémies, ou s'il est simplement attiré par les maladies. Une chose est certaine : il aime infliger des souffrances et se gorger des cris de ses victimes.

CapacitéNuit des cent démons — La Dame des Fléaux peut choisir d'utiliser n'importe quelle capacité des monstres "communs" pour la durer d'un tour.

Griffon
Hybrides

Habitat
Landes, hautes terres, montagnes
Saison
Toutes
Matériaux
Peaux (très rares) ;Os (très rares)

PV
45
Force
20
Précision
6
Technique
4
Agilité
10
Constitution
10
Condition
15
Initiative
10
Le griffon ressemble à la combinaison d'un lion féroce et d'un oiseau géant. Il habite généralement sur les hauts plateaux et construit ses nids sur des sommets de montagnes inaccessibles, proche des filons d'émeraude. Le griffon se nourrit de grands mammifères et, étant une créature très territoriale, défend farouchement ses terrains de chasse.

CapacitéDouble attaque — Ce monstre peut attaquer deux fois en un tour.
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Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Ven 18 Jan - 19:06
Les Douze

Légendes

Liéchi
Gardiens

Habitat
Forêts profondes
Saison
Toutes
Matériaux
Bois (très rares)

PV
52
Force
20
Précision
12
Technique
10
Agilité
6
Constitution
10
Condition
15
Initiative
7
Au cœur de la forêt se trouve un secret. Dans un lieu né de l'obscurité et de la nature primitive, réside un puissant et terrifiant gardien. Insensible à l'acier humain, on pense que le Liéchi est le protecteur de la forêt et des animaux qui y vivent contre la menace des êtres humains et leur expansion ravageant plus profondément leurs terres. Vénéré par les habitants de Naajaat comme manifestation de la Dévoreuse elle-même, cette créature peut guérir les autres animaux de la forêt et peut aussi convoquer des loups ou des corbeaux pour la protéger. Ses attaques sont lentes mais mortelles.

CapacitéAppel de la Forêt — Une fois tous les trois tours, le Liéchi peut convoquer de 1 à 4 animaux de type 3 pour qu'ils combattent à ses côtés.
Loyauté —  Chacun des animaux convoqués peut encaisser une attaque à la place du Liéchi.

Dragon
Draconide

Habitat
Montagnes
Saison
Toutes
Matériaux
Peau de dragon

PV
56
Force
20
Précision
12
Technique
10
Agilité
8
Constitution
10
Condition
15
Initiative
10
Il fut un temps où les dragons étaient des créatures communes, régnant sur le continent. Leurs flammes étaient le fléau des villes, et leur appétit une menace constante. Cependant, aucun dragon vivant n'a été aperçu durant les deux derniers siècles. Les chasseurs professionnels de Heurtevent semblent être responsables de leur extermination. La meilleure tactique à adopter face à un dragon est de prier tous les dieux possibles et imaginables. Quant aux laïcs, la fuite reste la meilleure solution. Ils gagneront quelques secondes de vie.

CapacitéCuirassé — Un dragon ne peut être touché que par les attaques dont le total est un chiffre impair.
Souffle de flamme —  Une fois tous les deux tours, il est possible au dragon de cracher un jet de flammes capable de toucher 1 à 4 ennemis d'un seul coup.
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