En effet, une chose très importante relative au lancer de dés est de ne pas vous contenter d'un résultat numérique simple et silencieux qu'il vous faudra répéter à chaque action. Les échecs sont là pour créer des défis intéressants, pour vous pousser dans vos retranchements et vous inviter à improviser. N'hésitez pas à embellir de descriptions ce qu'il se passe, soyez imaginatifs ! Si le lancer de dés signale que vous échouez à porter un attaque, demandez-vous ce qui a pu se passer : est-ce votre opposant qui a évité ou paré votre coup ? Votre personnage a-t-il glissé car le terrain est boueux ? La brume était-elle trop épaisse ? Une infinité de possibilités s'offre à vous !
Réussite et échec critiques
Échec critique : Un échec critique se produit à chaque fois que les dés lancés affichent 1. Il représente la pire issue possible. Les conséquences d'un échec critique peuvent être graves et mettre votre personnage en grande difficulté.
Réussite critique : Une réussite critique arrive à chaque fois que les dés lancés affichent leur chiffre le plus élevé. Par exemple, si vous lancez un dé de 6 et un dé de 8, une réussite critique se produira si les dés affichent 6 et 8. Si vous lancez un dé de 4 et un dé de 8, la réussite critique sera de 4 et 8.
Les différents types de lancers de dés
Lancer de réussite : Le lancer de réussite est utilisé pour voir si un personnage peut mener à bien une action particulière. Ce type de lancer s'opère lorsqu'une action représente une certaine difficulté et que le succès n'est pas garanti, comme sauter au-dessus d'un précipice, ou chercher un objet caché. Le processus visant à effectuer un lancer de réussite est le suivant :
Le joueur définit l'action qu'il doit accomplir et le Nombre Cible [NC] qu'il doit atteindre pour garantir un succès. |
Le joueur lance les dés correspondant à l'action entreprise. Des malus ou des bonus (appelés par la suite « modificateurs ») peuvent s'appliquer en fonction des items, de la condition, du climat... |
Le résultat des dés est comparé au Nombre Cible pour déterminer si l'action est une réussite ou un échec. |
Réussite = Total des dés lancés + Modificateurs ≥ Nombre Cible Échec = Total des dés lancés + Modificateurs < Nombre Cible |
Dans certains cas, le résultat du lancer de réussite n'est pas uniquement soit une réussite soit un échec, mais une indication de la qualité de l'action. Par exemple, un résultat de 4 ou 5 peut signifier que votre personnage à réussi à trouver une clé dans une pièce après une longue recherche, alors qu'un résultat 9 ou 10 signifie qu'il a immédiatement trouvé la clé.
Nombre Cible | Difficulté |
3 à 4 | Simple |
5 à 7 | Légèrement difficile |
8 à 9 | Difficile |
10 à 12 | Très difficile |
13 à 16 | Impossible pour les personnes ordinaires |
17 à 20 | Nécessite un miracle |
Résultat | Évaluation |
Double 1 | Échec critique |
3 à 4 | Même un enfant ferait mieux |
5 à 7 | Pas mal du tout |
8 à 9 | Qualité professionnelle |
10 à 12 | Impressionnant |
13 à 16 | Le meilleur de la région |
17 à 20 | Légendaire |
Réussite critique | Le meilleur résultat possible |
Lancer d'opposition : Les lancers d'opposition sont utilisés pour déterminer le gagnant dans une activité où le vainqueur est incertain, comme dans le cas d'une course ou d'un concours de boisson. Pour départager les deux personnages, il vous faut effectuer un lancer impliquant les mêmes caractéristiques, puis ajouter tous leurs modificateurs au résultat et le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité le lancer est répété jusqu'à ce que l'un des deux camps l'emporte. Le processus visant à effectuer un lancer d'opposition est le suivant :
Les joueurs définissent l'action qu'ils doivent accomplir et les caractéristiques à utiliser. |
Les deux camps lancent leurs dés et appliquent les modificateurs. |
Le résultat le plus haut l'emporte. |