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Mécaniques d'artisanat et de récolte

Les Douze
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Mer 1 Mai - 15:11
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Les ressources

Les ressources sont les matériaux nécessaires à la création d'objets par les artisans et fournis par les récolteurs. Ils peuvent être acquis dans les points de récolte, mais également en abattant des animaux du Bestiaire Naturel et des créatures du Bestiaire Fabuleux. Il existe sept types de ressources différentes réparties en quatre niveaux de rareté.

Sept types :
Alimentaire : Désigne les ressources pouvant servir à s'alimenter. Elle peuvent être récoltées par la chasse, la cueillette ou l'agriculture.
Viandes, céréales, légumes, fruits, miel...

Os : Il s'agit des pièces dures qui forment le squelette. Très prisées à Naajaat pour en faire des ornements et des bijoux.
Griffes, crocs, cornes, fragments d'os...

Peaux : Il s'agit de l'enveloppe extérieure des animaux ou des monstres. Les peaux servent à beaucoup de choses : l'habillement, les armures, les sacs voire même les pages de manuscrit.
Fourrures, peaux, toisons...

Bois : Désigne les ressources issues du corps principal d'un arbre. On l'utilise pour faire des coffres, des arcs, des charpentes, mais également des statues ou des meubles.
Rondins, branches, charme, frêne, chêne...

Minéraux : Il s'agit des matières minérales récoltées principalement dans des mines ou carrières. Les pierres servent à la construction monumentale, mais aussi à la fabrication de bijoux très prisés des Bellatores. Le sable, lui, permet de faire du verre et l'argile des poteries et des tuiles.
Métaux, pierres précieuses, granit, marbre, sable, argile...

Végétaux : Désigne toutes les ressources qui peuvent être cueillies à la serpe ou à la main sans pour autant être comestibles. Ils sont principalement utilisés par les Apothicaires pour créer des remèdes, mais aussi par les tisserands pour réaliser certaines étoffes.
Herbes médicinales (voir herbier), fibres de chanvre, fibres de lin...

Étoffes : Désigne les ressources transformées depuis des fibres végétales ou animales en tissus et fils. Elles seront par la suite transformées une seconde fois pour faire des vêtements, tapisseries, voiles...
Fils, tissus de chanvre, de lin, de laine...

Quatre niveaux :
Ressources de base : Des ressources que l'on peut acheter chez n'importe quel marchand. Très simples à travailler, elles sont particulièrement utilisées par les apprentis.
Seigle, pommes, os de rongeurs, branches de charme, minerais de cuivre, fibres de chanvre, tissus de chanvre...

Caractéristiques
[PER]+[REC]
NC
Difficulté du terrain
Réussite
Récolte une ressource. Réussite critique : récolte trois ressources.


Ressources communes : Des ressources qui ne posent pas de soucis particuliers à être trouvées. Elles peuvent être utilisées par n'importe quel artisan.
Viande de porc, épeautre, fourrures de lapin, rondins de frêne, pierres semi-précieuses, minerai de fer, fibres de lin, tissus de lin...

Caractéristiques
[PER]+[REC]
NC
Difficulté du terrain +1
Réussite
Récolte une ressource. Réussite critique : récolte trois ressources.


Ressources rares : Des ressources difficiles à trouver et à travailler. Seuls les artisans avec une certaine expérience les utilisent.
Viande de bœuf, froment, crocs de griffon, plumes de harpie, fourrures de loup, rondins de chêne, minerai d'argent, minerai d'or...

Caractéristiques
[PER]+[REC]
NC
Difficulté du terrain +3
Réussite
Récolte une ressource. Réussite critique : récolte trois ressources.


Ressources très rares : Des ressources presque introuvables, mais par conséquent très prisées. Les maîtres artisans seuls ont le droit et la capacité de les travailler.
Miel de fleurs rares, cornes de wyverne, peaux de dragon, pierres précieuses, minerai de Vifacier...

Caractéristiques
[PER]+[REC]
NC
Difficulté du terrain +5
Réussite
Récolte une ressource. Réussite critique : récolte trois ressources.
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Missives : 196
Lun 1 Juil - 0:11
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Mécaniques de récolte

Les occupations de récolte, ou « disciplines de la terre », correspondent à tout travail impliquant de se rendre à l'extérieur des villes pour amasser les matières premières indispensables à l'artisanat. Cette mécanique prend principalement en compte les caractéristiques de Perception (repérer les éléments à récolter) et de Récolte (acte de récolte en lui-même) de votre personnage.

Les points de récolteDes « points de récolte » sont dispersés un peu partout dans les sous-forums : c'est là que vous pourrez exécuter vos actions de récolte.

Un point de récolte est composé d'une liste de ressources disponibles à cet endroit. Pour les matières premières les plus rares, comme le Vifacier, des points spéciaux peuvent apparaître de temps en temps.

Il est possible à un personnage de n'effectuer qu'un nombre d'actions de récolte inférieur ou égal à sa caractéristique de Constitution en une journée.

Par exemple, PJ, possédant une Constitution de 8, pourra effectuer 8 actions de récolte au maximum en une journée indépendamment du nombre de ressources amassées à chacune d'entre elles. Une action de récolte se soldant par un échec est malgré tout un action effectuée.

Action de récoltePour tenter de collecter des matériaux, vous devez faire un lancer de réussite avec les caractéristiques [PER]+[REC]. N'oubliez pas d'appliquer les éventuels modificateurs. Il vous suffit ensuite de comparer le résultat avec le Nombre Cible [NC] qui se trouve précisé ci-dessus pour chaque niveau de ressources.

Si le résultat final (Total des dés + modificateurs) est supérieur ou égal au Nombre Cible, alors c'est une réussite. S'il est inférieur, c'est un échec.

Exemple :
PJ est bûcheron de niveau confirmé et possède un dé 10 pour la Perception, de même pour la Récolte. Il souhaite récolter une ressource rare de type bois dans un terrain Bois. Conformément aux informations présentes dans les mécaniques de voyage, un Bois est un terrain de difficulté 10. Son Nombre Cible est donc de 13. Il n'est soumis à aucun modificateur.

Récolte :

Récolte a écrit:
Lancer de dé Perception : 6
Lancer de dé Récolte : 7

6 + 7 = 13

13 est égal à 13.

Réussite de la récolte d'une ressource rare love2

Code:
[i][b]Récolte :[/b][/i]

[quote="Récolte"]Lancer de dé Perception : ...
Lancer de dé Récolte : ...

Perception + Récolte = Total

Total est supérieur/égal/inférieur à Nombre Cible. [/quote]
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Missives : 196
Lun 1 Juil - 7:35
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Mécaniques d'artisanat

L'artisanat regroupe toutes les occupations à but de création et de travail des matières premières fournies par les récolteurs. Il s'articule autour de deux mécaniques importantes : le temps de création, et la synthèse de l'objet.

Le tempsLe temps de réalisation d'un objet prend en compte deux facteurs important : la complexité et la taille. Ce temps est représenté par un chiffre qui désigne le nombre de jours passés à confectionner l'objet. Pour calculer le temps que vous prendra la création d'un objet, il vous faudra, en vous reportant aux informations suivantes, additionner le facteur de complexité à celui de la taille de l'objet. Vous ne pourrez mettre votre travail en vente qu'après ce délai écoulé.

Complexité :
•  Simple : Nécessite peu de travail de la matière première, les techniques sont simples et basiques. 0, moins d'une journée.
•  Moyenne : Exige un travail plus fin de la matière première, une conception plus délicate. 3 jours.
•  Complexe : Le travail à réaliser requiert un savoir-faire certain ainsi qu'une exécution précise et minutieuse. 5 jours.
•  Très complexe : Ne peut être réalisé que par les artisans ayant le grade de Maître, le travail est extrêmement détaillé et demande des techniques particulières et difficiles à exécuter. 7 jours.

Taille :
•  Petit : Objet de de petite taille, pouvant tenir dans la paume de la main. 1 journée.
•  Moyen : Objet de taille réduite, se tenant à une main ou faisant environ un coudée. 2 jours.
•  Grand : Objet de grande taille, se tenant à deux mains ou faisant la taille d'un homme. 4 jours.
•  Très grand : Objet imposant, faisant plus de la taille d'un homme. 6 jours.

La synthèseLa synthèse prend en compte les caractéristiques de Savoir-faire (connaissances nécessaires à l'exécution du travail) ainsi que de Contrôle (leur exécution) de votre personnage et se fait sur la base de cinq types de recettes.

Pour réaliser votre objet, il vous faudra dans un premier temps réunir les ressources nécessaires à sa confection. Vous pouvez vous les procurer auprès des marchands (boutiques PNJ dirigées par le Staff) de chaque région, mais également, et surtout, auprès des personnages récolteurs. A chaque fois qu'un joueur récolteur ouvre une boutique vendant un type de ressources, elle cessera d'être vendue par les marchands de la région.

Chaque type de recette est défini par un Nombre Cible [NC] selon les tableaux suivants. La réussite de la synthèse est définie par un lancer de réussite prenant en compte les caractéristiques de Savoir-faire [SVF] et de Contrôle [CTR].

Réparations :
Les réparations s'effectuent de la même manière qu'une synthèse, mais ne demandent pas les ressources normalement nécessaire à la réalisation d'un objet. A la place, le personnage désirant faire réparer son objet vous paie x 0,2 du prix de l'objet. Si vous échouez votre réparation, l'objet dont vous vous occupiez est définitivement inutilisable.

Type 1 : De 1 à 2 jours de travail.
Nécessite 2 ressources basiques. Impossible de faire du HQ.

Caractéristiques
[SVF] + [CTR]
NC
6
Réussite
Synthèse d'un objet sans modificateur. Échec : synthèse d'un objet Brisé. Échec critique : la synthèse n'a pas aboutit, les ressources sont perdues.


Type 2 : De 3 à 5 jours de travail.
Nécessite 2 ressources basiques, 2 ressources communes.
Caractéristiques
[SVF] + [CTR]
NC
8
Réussite
Synthèse d'un objet sans modificateur. Réussite critique : modificateur HQ s'ajoute. Échec : synthèse d'un objet Utilisé. Échec critique : synthèse d'un objet Brisé.


Type 3 : De 6 à 8 jours de travail.
Nécessite 2 ressources basiques, 2 ressources communes, 2 ressources rares.
Caractéristiques
[SVF] + [CTR]
NC
10
Réussite
Synthèse d'un objet Beau ou Solide. Réussite critique : modificateur HQ s'ajoute. Échec : synthèse d'un objet Utilisé et Démodé. Échec critique : synthèse d'un objet Brisé et Démodé.


Type 4 : De 9 à 13 jours de travail.
Nécessite 2 ressources basiques, 2 ressources communes, 2 ressources rares, 2 ressources très rares.
Caractéristiques
[SVF] + [CTR]
NC
14
Réussite
Synthèse d'un objet Beau ou Solide. Réussite critique : modificateur HQ s'ajoute. Échec : synthèse d'un objet Utilisé et Démodé. Échec critique : synthèse d'un objet Brisé et Démodé.


Type 5 : Vifacier ou cuir de Dragon
Nécessite 2 ressources basiques, 2 ressources communes, 2 ressources rares, 2 ressources très rares, 2 Vifacier ou 2 cuir de Dargon.
Caractéristiques
[SVF] + [CTR]
NC
18
Réussite
Synthèse d'un objet Vifacier ou cuir de Dragon. Réussite critique : modificateur HQ s'ajoute. Échec : synthèse d'un objet Vifacier ou cuir de Dragon Brisé. Échec critique : l'objet n'est pas synthétisé, les ressources sont perdues.

A noter qu'un objet en Vifacier ne peut pas être réparé car n'est pas censé pouvoir être brisé.

Exemple :
PJ est cordonnier avec un niveau de maîtrise confirmé. Il souhaite réaliser une belle paire de bottes fourrées. Les bottes sont un objet de taille moyenne qui demandera 2 jours de travail. Pour ajouter le modificateur « Beau », PJ devra réaliser une recette de Type 3 demandant 6 à 8 jours de travail : son travail sera donc Complexe. Un recette de Type 3 nécessite 2 ressources de base, 2 ressources communes, 2 ressources rares pour être réalisée. Son Nombre Cible est 10. Comme il est cordonnier, ces ressources devront être de type Peaux. Il possède un dé de 10 pour le Savoir-faire, de même pour le Contrôle et n'est soumis à aucun modificateur.

Synthèse :

Synthèse a écrit:
Objet souhaité : Belle paire de bottes fourrées
Type de recette : Type 3

Lancer de dé Savoir-faire : 6
Lancer de dé Contrôle : 8

6 + 8 = 16

16 est supérieur à 10.

Réussite de la synthèse d'une belle paire de bottes fourrées whistle

Code:
[i][b]Synthèse :[/b][/i]

[quote="Synthèse"]Objet souhaité :...
Type de recette : ...

Lancer de dé Savoir-faire : ...
Lancer de dé Contrôle : ...

Savoir-faire + Contrôle = Total

Total est supérieur/égal/inférieur à Nombre Cible. [/quote]


Cas particulier : Les métiers de la restauration
Ce cas concerne les personnes désirant jouer un personnage cuisinier, pâtissier, boulanger, charcutier... Les mécaniques de temps se trouvent être légèrement différentes. Au lieu de compter le temps de conception en jours de travail, il faut le compter en heures. De plus les modificateurs liés au type de recettes sont différents :

•  Type 1 : En résulte un repas dégoûtant. Si la synthèse échoue, le repas préparé ainsi que les ressources sont perdues.
•  Type 2 : En résulte un repas normal. Si la synthèse échoue, le repas sera dégoûtant.
•  Type 3 : En résulte un repas délicieux. Si la synthèse échoue, le repas sera dégoûtant.
•  Type 4 : En résulte un festin. Si la synthèse échoue, le repas sera dégoûtant.

Une synthèse pour les métiers de la restauration permet de nourriture quatre personnages.
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