| | Les Douze Créateurs de Nosterrie | Ven 21 Juin - 9:19 Les Douze Qu'est-ce qu'un item ?Il s'agit des outils, armes, armures, objets en général qui aideront votre personnage durant ses voyages ou qu'il utilisera dans sa vie de tous les jours. Pour se les procurer, il lui faudra les acheter dans les boutiques des joueurs ou PNJs. Les items varient énormément en fonction de l'artisan qui les a fabriqué mais également de la région où il ont été créés. Par exemple, l'on peut trouver de belles épées, des épées démodées, solides ou, dans le Gelanterres, des épées faites de Vifacier, un métal rare et extrêmement résistant. Il existe un total de dix modificateurs. Si vous choisissez d'acheter un objet avec un de ces modificateurs, le prix sera ajusté de la façon suivante : Modificateur | Prix | Effet | Brisé | x 0,5 | Objet dont la Solidité est tombée à 0. Ne peut être utilisé tant qu'il n'est pas réparé. | Maudit | x 0,5 | Le propriétaire de cet objet souffre de -2 au lancé de dé de condition en début de chaque RP jusqu'à ce qu'il parvienne à s'en débarrasser. | Malodorant | x 0,7 | Objet dégageant un odeur nauséabonde qui ne disparaît pas, même après lavage. | Démodé | x 0,8 | Objet qui ne correspond plus à la mode, aux goûts du moment. | Utilisé | x 0,8 | La solidité de cet objet est à x 0,8 de sa valeur originel. | Beau | x 2 | Objet raffiné et élégant, prisé des Bellatores. | Solide | x 3 | La solidité de cet objet est doublée. | Haute qualité | x 5 | Objet conférant un bonus de + 2 en : • Force et Agilité pour les dagues • Force et Technique pour les épées et les lances • Force et Constitution pour les haches • Force et Précision pour les arcs • Constitution pour les armures et les boucliers • Savoir-faire et Contrôle pour les artisans • Perception et Récolte pour les récolteurs. | Vifacier | x 50 | Armes et armures uniquement. Cet objet ne peut être brisé et n'est pas compté dans la capacité d'inventaire. | Cuir de dragon | x 50 | Armures uniquement. Objet conférant le statut de « cuirassé ». |
Il est possible de trouver des items cumulant deux modificateurs différents. Dans ce cas, les deux effets sont appliqués, ainsi que les deux ajustements de prix. Exemple :Une épée de Vifacier maudite ne pourra pas être brisée, et ne sera pas comptée dans la capacité de l'inventaire de votre personnage. En revanche, son statut de « maudit » lui fera perdre deux points au lancer de dés de Condition à chaque début de RP. Pour ce qui est du prix, une épée coûte 700 couronnes. Un objet de Vifacier voit son prix multiplié par cinquante, ce qui donne 35,000 couronnes. Mais un objet maudit perd la moitié de sa valeur ce qui baisse le prix de cet item à 17,500. Produits régionauxA ces modificateurs s'ajoute éventuellement un autre : celui de l'endroit où l'item a été fabriqué. En effet, certains produits créés dans certaines régions sont particulièrement appréciés et leur prix peut facilement grimper, comme les chevaux du Blanchefleur, le vin du Grantlac ou encore l'orfèvrerie du Gelanterres. Le tableau suivant présente l'ajustement du prix fait en fonction de l'endroit où un objet est créé et de l'endroit où il est vendu. Fabriqué en Vendu en | Blanchefleur | Grantlac | Gelanterres | Beaumareches | Blanchefleur | x 0 | x 1,5 | x 3 | x 0,9 | Grantlac | x 1,5 | x 0 | x 3 | x 0,7 | Gelanterres | x 1,5 | x 1,5 | x 0 | x 0,8 | Beaumaresches | x 5 | x 5 | x 5 | x 1,5 |
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| | Les Douze Créateurs de Nosterrie | Ven 21 Juin - 9:21 Les Douze Capacité de chargeTous les objets que votre personnage utilisera ont des points attribués en fonction de leur taille et selon le rapport suivant :
• Petit : Objet de de petite taille, pouvant tenir dans la paume de la main. Compte pour 1 point de force. • Moyen : Objet de taille réduite, se tenant à une main ou faisant environ d'une coudée à la moitié de la taille d'un homme. Compte pour 2 points de force. • Grand : Objet de grande taille, se tenant à deux mains ou faisant plus de la moitié de la taille d'un homme à sa taille totale. Les armures en maille ou en cuir sont comprises dans cette catégorie. Compte pour 4 points de force. • Très grand : Objet imposant, faisant plus de la taille d'un homme. Les armures lourdes sont comprises dans cette catégorie. Compte pour 6 points de force.
Votre personnage ne peut porter dans son inventaire qu'un nombre d'objets dont le total des points est égal ou inférieur à sa caractéristique de Force multipliée par deux, +3. Un personnage ayant un dé de 6 en Force aura une capacité de charge de 15. Il pourra par exemple porter un petit objet (1 point), un objet de taille moyenne (2 points), un objet de grande taille (4 points) et un objet de très grande taille (6 points). 1 + 2 + 4 + 6 = 13, 13 reste inférieur à 15, donc il n'y a aucun problème. Les vêtements portés par votre personnage ne rentrent pas en compte dans la capacité de charge.
Les personnages portant un total d'objets dépassant leur capacité maximale souffriront à tous leurs lancers de dés d'un malus égal à la différence entre ladite capacité maximale et le total des objets portés.
Exemple : PJ possède 15 à sa caractéristique de Force. Il peut donc porter un maximum d'objets égal à 15 points. Cependant, il porte un petit objet (1 point), deux objets de taille moyenne (4 points en tout), deux objets de grande taille (8 points en tout) et un objet de très grande taille (6 points). 1 + 4 + 8 + 6 = 19. Le poids de son inventaire dépasse donc de quatre points sa caractéristique de Force. Il subira donc un malus de quatre points à tous ses lancers de dés jusqu'à ce qu'il se soit débarrassé de son fardeau.
Solidité des itemsUn nouvel objet commence avec un niveau de Solidité basé sur le rapport suivant :
• Petit : Solidité 6. • Moyen : Solidité 8. • Grand : Solidité 10. • Très grand : Solidité 14.
Si lors de l'utilisation d'un objet, que ce soit en combat, en artisanat ou en récolte, vous tirez un échec critique, alors ledit objet perdra un point de Solidité. Si la Solidité tombe à 0, l'objet est alors brisé et inutilisable jusqu'à ce qu'il soit fait réparer chez un personnage artisan. Il n'est possible de réparer un objet que jusqu'à sa Solidité d'origine. |
| | Les Douze Créateurs de Nosterrie | Dim 23 Juin - 11:02 Les Douze VivresVoyager demande de l'énergie. Pour tenir le coup lors des longues marches, le voyageur doit s'arrêter de temps à autre pour consommer quelque pains, fromages ou viandes séchées qui lui apporteront les nutriments nécessaires à la poursuite de son périple. Ration | Prix | Taille | Effet | Ration dégoûtante | 5 Cou. | 1 | Portion de nourriture infecte mais potentiellement digeste. Si elle est consommée durant un RP par un personnage ayant échoué à son test de Condition (inférieur à 3), il subit l'altération d'état « Malade ». | Ration de nourriture | 10 Cou. | 1 | Portion de nourriture pour une journée. Elle cesse d'être comestible au bout d'un RP. | Ration délicieuse | 70 Cou. | 1 | Portion de nourriture exquise. Quand elle est mangée, elle procure +1 à tous les lancers de dés de la spécialité de votre personnage. | Alcool | 10 Cou. | 1 | Un breuvage alcoolisé. Si il est consommé durant un RP par un personnage ayant échoué à son test de Condition (inférieur à 3), il subit l'altération d'état « Euphorique ». | Nourriture animale | 5 Cou. | 1 | Portion de nourriture destinée aux animaux. | Équipement de voyageL'équipement de voyage regroupe les chaussures, couvre-chefs, capes et tout ce dont un voyageur pourrait avoir besoin. Il est nécessaire de le détailler dans la partie Inventaire du message d'ouverture RP. Des bonus peuvent être donnés par ces items en fonction du terrain traversé ou de la météo. Chaussures | Prix | Taille | Effet | Chaussures en cuir | 300 Cou. | 2 | Chaussures ordinaires faites de cuir souple qui rendent la marche plus aisée. | Bottes en peau de castor | 400 Cou. | 2 | Chaussures étanches. Permettent d'avancer plus facilement en cas de pluie ou dans les zones marécageuses. +1 aux lancers de dés dont le Nombre Cible est une difficulté de terrain de type Marais. | Bottes fourrées | 500 Cou. | 2 | Paire de bottes spécialement conçues pour résister au froid. Permet d'avancer plus facilement sous la neige. +1 aux lancers de dés dont le Nombre Cible est une difficulté de terrain altérée par un climat de Neige ou de Blizzard. |
Capes | Prix | Taille | Effet | Cape en lin | 120 Cou. | 4 | Cape ordinaire faite de lin couvrant la totalité du corps. Est pourvue d'un capuchon, ce qui la rend très prisée des voyageurs. | Cape en peau de castor | 400 Cou. | 4 | Cape épaisse faite en peau de castor protégeant les voyageurs de la pluie. +1 aux lancers de dés dont le Nombre Cible est une difficulté de terrain altérée par un climat de Pluie ou Forte Pluie. | Cape fourrée | 500 Cou. | 4 | Cape faite en épaisse fourrure pour retenir la chaleur. Peut également servir de couverture. +1 aux lancers de dés dont le Nombre Cible est une difficulté de terrain en saison hivernale. |
Bâton | Prix | Taille | Effet | Bâton de marche | 50 Cou. | 4 | Un bâton ordinaire fait de bois, là pour aider les voyageurs à avancer. Il peut servir à tâter le terrain pour s'assurer de la sécurité du chemin ou encore être utilisé comme arme improvisée. | Bâton de neige | 280 Cou. | 4 | Un bâton utilisé pour repousser la neige. Sa pointe forgée permet de casser la glace pour se frayer plus facilement un chemin. +1 aux lancers de dés dont le Nombre Cible est une difficulté de terrain altérée par un climat de Neige ou de Blizzard. |
Couvre-chef | Prix | Taille | Effet | Chapeau | 120 Cou. | 2 | Couvre-chef ordinaire de cuir ou de lin permettant de s'abriter du soleil. +1 aux lancers de dés dont le Nombre Cible est une difficulté de terrain altérée par un climat de Canicule. | Chapeau de laine | 200 Cou. | 2 | Chapeau épais fait de laine permettant de se protéger notamment les oreilles des morsures du froid. +1 aux lancers de dés dont le Nombre Cible est une difficulté de terrain en saison hivernale. | ConteneursConteneur | Prix | Taille | Effet | Gourde en cuir | 10 Cou. | 1 | Permet de transporter suffisamment d'eau pour une journée de voyage. | Bourse de cuir | 10 Cou. | 1 | Petite bourse s'attachant à la ceinture. Une seule peut être équipée. Les objets placés dedans peuvent être volés. Demande un point de capacité de charge, mais en procure trois supplémentaires. | Sac de voyage | 30 Cou. | 2 | Un sac en tissu ordinaire. Un seul peut être équipé. Les objets placés dedans peuvent être volés. Requiert deux points de charge, mais en contient cinq supplémentaires. | Tonneau | 100 Cou. | xx | Tonneau de bois utilisé pour transporter de grandes quantités d'un liquide, mais aussi les marchandises lors de voyages en bateau. Ne peut être transporté que par un attelage ou un bateau. Correspond à une capacité de charge de dix. | Coffre en bois | 320 Cou. | xx | Grand coffre en bois ouvragé. Ne peut être transporté que par un attelage. Correspond à une capacité de charge de quinze. | Flacon à herbes | 400 Cou. | 1 | Un flacon alchimique qui permet de transporter des herbes médicinales sans qu'elles ne se fanent. Peut contenir jusqu'à 10 brins. | DiversCette catégorie regroupe un exemple d'objets utiles au quotidien ou en voyage. Chaque personnage peut acheter ce dont il a besoin suivant son style de vie et ses habitudes. Objet | Prix | Taille | Effet | Parfum | 500 Cou. | 1 | Élégant flacon venant du Grantlac. Permet de supprimer l'odeur d'un objet « Malodorant » le temps d'une journée. | Plume | 10 Cou. | 1 | Une plume taillée pour l'écriture. | Flacon d'encre | 50 Cou. | 1 | Flacon contenant de l'encre. Indispensable pour pouvoir écrire. | Page de parchemin | 120 Cou. | 1 | Peau d'animal traitée pour en faire une surface propice à l'écriture. | Feuillet de parchemin | 500 Cou. | 2 | Plusieurs pages cousues ensemble. | Savon | 100 Cou. | 1 | Ne reste plus qu'à ajouter de l'eau ! | Carte | 400 Cou. | 1 | Pratique pour ne pas perdre son chemin. | Torche | 80 Cou. | 2 | Permet de s'éclairer dans les endroits sombres. | Allume-feu | 30 Cou. | 1 | Lame de métal associée à un silex. Nécessite de la patience pour démarrer un feu. Utilisable dix fois. | Lampe à huile | 120 Cou. | 1 | Sécurisée pour éviter les incendies. | Kit de réparation | 120 Cou. | 4 | Sacoche de cuir contenant tout le nécessaire pour réparer un seul objet. | Corde | 50 Cou. | 2 | Longue de 20 coudées | Cloche | 50 Cou. | 1 | Petite cloche en étain. Sonnez-la pour signaler votre position si vous êtes perdu dans le brouillard. | Miroir en étain | 500 Cou. | 1 | Petit miroir tenant dans la paume de la main. | Nécessaire à couture | 120 Cou. | 1 | Pour broder ou raccommoder les vêtements déchirés. | Instrument de musique | 300+ Cou. | 2+ | Luth, petite harpe, tambourin, flûte en bois... | Attelage | 3800 Cou. | xx | Doit être tiré par deux animaux de charge. Peut transporter jusqu'à quatre personnes. + 2 au lancé de dé de Condition. |
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| | Les Douze Créateurs de Nosterrie | Sam 13 Juil - 12:35 Les Douze Il arrive régulièrement que les voyageurs prennent avec eux des animaux pour les accompagner dans leur périple. Monter un cheval ou un âne facilite les déplacements et diminue la fatigue, tandis que les animaux de charge peuvent transporter beaucoup plus d'affaires qu'un homme. En voyage, un personnage peut emmener avec lui un animal qu'il doit nourrir et abreuver comme n'importe quel voyageur. Les marchands peuvent en emmener jusqu'à trois. En chasse, il est possible, en plus de sa monture, d'emmener un animal supplémentaire. Les animaux de chasse n'ont pas besoin d'eau ou de nourriture. Comme pour les items, les animaux peuvent avoir des modificateurs qui apporteront des effets et augmenteront ou diminueront le prix de ceux-ci. Animal | Prix | Effet | Monture | 900 Cou. | Âne, mule... +1 au lancer de dés de Condition. Ne peut être monté que par un voyageur. | Cheval | 5000 Cou. | +2 au lancer de dés de Condition. Très prisé de la noblesse, peut être monté par deux voyageurs. | Animal de charge | 500 Cou. | Sommier, mulet, âne... Peut transporter une capacité de 15. | Gros animal de charge | 2000 Cou. | Bœuf... Peut transporter une capacité de 30. | Animal de chasse | 1000 Cou. | Chien, faucon... Animal capable d'attaquer. |
Modificateur | Prix | Effet | Robuste | x 2 | Ne nécessite pas d'être nourri ou abreuvé. | Obéissant | x 3 | Suit à la lettre les indications de son maître. | De race | x 5 | Très prisé de la noblesse. | Mauvais caractère | x 0,7 | Ne suit pas toujours les ordres de son maître. | Bruyant | x 0,7 | Crie, frappe des pattes de manière bruyante et énervante. | Bébé | x 0,3 | N'a pas plus de six mois. Ne possède aucun effet, qu'il soit monture, animal de charge ou animal de chasse. |
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