:: Mécaniques Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Mécaniques de voyage

Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Ven 21 Juin - 16:18
Les Douze

Mécaniques de voyage

Le voyage en RPLa téléportation n'existe pas en Nosterrie. Il est donc impossible de passer d'un endroit à un autre en un clin d’œil. Si votre personnage doit se rendre dans une autre partie du Royaume, il devra voyager. Le voyage, thème central du forum, se concrétise par l'intermédiaire du RP auquel s'ajoute quelque règles spécifiques là pour rendre l'expérience plus palpitante.


Poster le formulaire d'ouverture de RP.
Mécaniques de voyage Flzoch11
Déterminer la saison et l'année durant lesquelles se déroule votre RP.
Mécaniques de voyage Flzoch11
Déterminer la Condition de votre personnage.
Mécaniques de voyage Flzoch11
Déterminer le terrain et la météo.
Mécaniques de voyage Flzoch11
Vivez votre aventure !


Pour vous rendre d'un point A à un point B, il vous faudra faire un RP (seul ou avec quelqu'un d'autre) par région traversée. Par exemple, si votre personnage se trouve dans le Blanchefleur et doit se rendre dans le Gelanterres, il devra faire Blanchefleur → Grantlac → Gelanterres. Son voyage sera donc composé de trois RPs différents. Si un personnage voyage au sein même d'une région, il devra faire un minimum de deux RPs.

Augmenter ou diminuer les tailles de désAu cours de vos aventures, les caractéristiques de votre personnage peuvent être affectées. Il peut vous être alors demandé d'augmenter ou de diminuer la taille de vos dés. L'ordre dans lequel progresse les tailles est le suivant : 4 → 6 → 8 → 10 → 12, et inversement 12 → 10 → 8 → 6 → 4. Un dé ne peut pas être supérieur à 12, ni inférieur à 4.
Revenir en haut Aller en bas
Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Ven 21 Juin - 18:36
Les Douze

Condition de votre personnage

Qu'est-ce que la Condition ?La Condition est un concept abstrait là pour décrire le statut de votre personnage au cours de son RP. Lorsque la Condition de votre personnage est élevée, il se sent plein d'énergie et de confiance. Lorsqu'elle est basse, il se sent abattu et affaibli. Avoir une mauvaise Condition en RP peut donner lieu à des situations périlleuses et votre personnage risque des altérations d'état qui pourraient le mettre gravement en danger. Lorsque les points de vie d'un personnage tombent dans le négatif à l'égal de sa Condition, il est définitivement mort.

Déterminer sa Condition La Condition de votre personnage se fait en début de RP par un lancer de ses dés [FRC] + [CST]. Le lancer de dés de Condition peut être altéré par des bonus ou des malus. Si le résultat final se trouve supérieur à 3, le test est concluant. Si il se trouve inférieur ou égal à 3, votre personnage est en mauvaise Condition pour ce RP et subit l'altération d'état « Fatigue ». En cas de Réussite critique, vous pouvez augmenter la caractéristique de votre choix d'une taille de dé.

Si un personnage voit sa Condition égale ou supérieure à 10, vous pouvez choisir d'augmenter d'un point tous les lancers de dés d'une de ses caractéristiques pour la durée du RP.

Malus en cas d'insomnie :
Si un personnage décide de ne pas se reposer la nuit tombée, le lancer de dés de Condition ne se produit pas pour lui au RP suivant. Au lieu de cela, son précédent résultat est diminué de moitié, arrondi au chiffre inférieur. S'ajoute à cela l'altération d'état « Fatigue ». Un personnage dont la Condition tombe à 0 s'évanouit.

Malus en cas de manque d'eau et de nourriture :
Si un personnage passe une journée sans boire ou sans manger, il subira un malus de 2 à son prochain lancer de dés de Condition. S'ajoute à cela l'altération d'état « Fatigue ».

Altérations d'étatIl peut arriver au cours d'un voyage que votre personnage soit affecté par divers types de blessures, de maladies ou de quelque coup de malchance. Ces déboires sont caractérisés par les altérations d'état. Il en existe un total de six, divisés en deux catégories. Le nombre attaché à une altération d'état indique la force de celui-ci et la probabilité qu'un personnage en soit affecté. Un personnage ayant une Condition inférieure ou égale à ce nombre en subira les effets. Par exemple, Maladie : 6 affectera un personnage ayant une Condition de 6 ou moins. Si votre personnage reçoit une altération d'état plus faible que sa Condition actuelle, il enregistre l'effet de l'altération, mais n'en est pas affecté durant ce RP. Il pourra cependant l'être lors de son RP suivant en fonction du lancer de dés de Condition fait à ce moment-là. Plusieurs altérations d'état différentes peuvent être enregistrées et peuvent donc toutes affecter votre personnage lors du RP suivant.

Altérations physiques
Altérations psychologiques
Blessure
Fait diminuer de deux tailles de dés les caractéristiques de Force et d'Agilité
Fatigue
Fait diminuer de deux tailles de dés toutes les caractéristiques.
Poison
Fait perdre autant de points de vie par réponse de RP que le nombre indiqué.
Euphorie
Fait diminuer la caractéristique de Précision de deux tailles de dés, mais augmente la Force d'une.
Maladie
Fait diminuer de deux tailles de dés toutes les caractéristiques.
Choc
Paralyse d'effroi. Rend toute action impossible jusqu'au tour suivant.


Guérir d'une altération d'état Il existe trois façons de guérir d'une altération d'état :
•  En cours de RP, votre personnage peut atténuer son altération d'état en utilisant une plante adaptée. L'effet est cependant temporaire et dure cinq tours. Pour guérir complètement, il doit se reporter aux deux solutions suivantes.
•  Votre personnage finit son RP dans un lieu où il peut se reposer (auberge, temple, accueil chez un autre personnage...) Si lors du RP suivant son lancer de dés de Condition est égal ou supérieur à la force de l'altération d'état, votre personnage est guéri. Cette possibilité peut être utilisée pour guérir les deux catégories d'altérations.
•  Votre personnage reçoit de l'aide d'un autre personnage médecin, apothicaire ou en ville dans un hôtel-dieux. Cette possibilité ne peut être utilisée que pour guérir les altérations physiques.

Événements aléatoiresParfois des événements imprévus peuvent se produire. Ces événements symbolisent la malchance qui peut parfois s'abattre sur les voyageurs et se manifestent par l'intervention de tierces personnes dans vos RPs. Il peut s'agir soit :
•  Du Staff, qui a la possibilité de leur infliger entorses, avalanches et autres insomnies.
•  Des joueurs bandits, voleurs ou pirates qui décident de s'attaquer à eux.

A vous de savoir rebondir et improviser sur ces événements !
Revenir en haut Aller en bas
Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Sam 22 Juin - 11:13
Les Douze

Terrains

TerrainsLors de la création de votre RP, vous devez poster le formulaire d'ouverture où il vous faut préciser le type de terrain où vos personnages se trouvent ainsi que la météo. Car en effet, ce n'est ni votre volonté de joueur ni la monture de votre personnage qui dicteront la vitesse du voyage, mais bien le terrain où il s'aventurera et la météo sous laquelle il avancera.

Description des terrains :

Prairies : Plaines onduleuses, terres paisibles et herbeuses où poussent arbres et arbustes. On y trouve peu de danger, mais il est relativement facile de s'y perdre en cas d'absence de lieu-dit ou de point de repère.
Fourrés herbeux, arbres clairsemés, champs de fleurs, champs cultivés, petites rivières...

Littoral : Zone comprise entre la mer et la terre ferme. Les voyageurs s'y confrontent à peu de danger, si ce n'est la marée qui peut se montrer traîtresse.
Estuaires, plages sableuses, plages rocheuses, criques, falaises...

Landes : Terres desséchées, tourbières ou zones rocheuses entre des montagnes, les landes sont pourvues de peu de végétation et de peu d'habitation. Le danger y est rare, mais les ressources et les animaux également.
Arbres morts, arbres déracinés, herbes flétrissantes, rochers, habitations abandonnées...

Bois : Zone douces et recouvertes d'arbres, souvent traversées par de larges routes de terre battue. Si les bois sont pleins de vies animales et végétales, ce sont aussi des nids à bandits et autres marginaux.
Fourrés, bosquets d'arbres, feuilles mortes, la lumières filtrant à travers les arbres, fleurs, traces d'animaux...

Hautes terres : Collines ou chaîne de montagnes basses, généralement recouvertes de pâturages et riches en plantes.
Collines herbeuses, champs de fleurs, pâturages, clôtures, arbres, étables, rochers...

Forêt profonde : D'anciennes forêts, sombres et puissantes qui semblent engloutir la lumière du soleil. Mis à part les habitants de Naajaat, il est très facile pour les voyageurs imprudents de s’y perdre et de se confronter à leurs dangers.
Rochers couverts de mousse, arbres denses, arbres déracinés, terre mouillée, feuilles mortes, champignons, brume, traces d'animaux...

Marais : Zones humides pourvues d'une grande variété de plantes toutes plus dangereuses les unes que les autres. Des monstres peuvent se trouver tapis dans l'eau. Il est très facile de s’y perdre ou d’y abîmer son équipement.
Boue, trous, bourbiers, grenouilles, moustiques, eaux bouillonnantes, petits sentiers, pont écroulé, air âcre, décomposition...

Montagnes : Cimes hautes et glacées, les régions montagneuses sont presque entièrement dépourvues de vie. Les températures sont froides même en été, et il est extrêmement dangereux de s'y aventurer sans équipement approprié.
Vallées, chutes d'eau, falaises abruptes, arbres clairsemés, plantes alpines, rochers, neige, glace...


Terrain
Nombre Cible
Prairies, littoral
6
Landes
8
Bois
10
Hautes terres
12
Marais, forêt profonde
14
Montagnes
16


Cas particulier, le village de Naajaat : Habitués à vivre dans la forêt depuis leur naissance, les habitants du village de Naajaat perçoivent les terrains « Bois » comme d'une difficulté 6 et les « Forêts profondes » comme d'une difficulté 8.
Revenir en haut Aller en bas
Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Dim 23 Juin - 11:05
Les Douze

Le climat et la saison

Les choses les plus difficiles à gérer dans un voyage, car aléatoires et totalement indépendants de la volonté des voyageurs, sont le climat et la saison. Le temps s'écoule en Nosterrie au même rythme que le nôtre. Les saisons correspondent donc également. Si toutefois vous avez un doute, elle est rappelée, ainsi que l'année en cours sur la sidebar, sous les top-sites.

La saison influence le climat et celui-ci influence drastiquement les conditions de voyage de votre personnage. Par exemple, un jour de pluie en montagne peut provoquer des éboulements et bloquer les routes des cols, ce qui aura pour effet de lui forcer à faire un détour. Le climat pour vos RPs se fait de manière aléatoire, sur un lancer de dé de 12. Vous reportez ensuite votre résultat au tableau suivant, en fonction de la saison actuelle.

Printemps
Été
Automne
Hiver
1
Beau temps
Beau temps
Pluie
Neige
2
Pluie
Canicule
Ciel nuageux
Ciel nuageux
3
Ciel nuageux
Pluie
Vent fort
Brouillard
4
Beau temps
Beau temps
Forte pluie
Neige
5
Pluie
Canicule
Beau temps
Ciel nuageux
6
Vent fort
Vent fort
Brouillard
Beau temps
7
Beau temps
Beau temps
Pluie
Neige
8
Forte pluie
Canicule
Ciel nuageux
Ciel nuageux
9
Brouillard
Forte pluie
Vent fort
Beau temps
10
Beau temps
Beau temps
Forte pluie
Neige
11
Pluie
Canicule
Beau temps
Ciel nuageux
12
Tempête
Tempête
Tempête
Blizzard


Ce tableau est à utiliser pour les trois régions du Blanchefleur, du Grantlac et du Beaumaresches. Le Gelanterres se trouvant dans les hautes montagnes du Nord, son climat est légèrement différent : les hivers sont glaciaux et les étés frais.

Printemps
Été
Automne
Hiver
1
Beau temps
Beau temps
Pluie
Neige
2
Pluie
Beau temps
Ciel nuageux
Ciel nuageux
3
Ciel nuageux
Pluie
Brouillard
Brouillard
4
Beau temps
Beau temps
Forte pluie
Neige
5
Pluie
Ciel nuageux
Beau temps
Ciel nuageux
6
Vent fort
Brouillard
Neige
Blizzard
7
Beau temps
Beau temps
Pluie
Neige
8
Forte pluie
Ciel nuageux
Ciel nuageux
Ciel nuageux
9
Brouillard
Forte pluie
Brouillard
Beau temps
10
Beau temps
Beau temps
Forte pluie
Neige
11
Pluie
Beau temps
Beau temps
Ciel nuageux
12
Neige
Tempête
Neige
Blizzard

Le climat présent lors de votre RP ou pendant une récolte influencera les résultats de tous vos dés ayant le Terrain pour Nombre Cible. Il leur infligera un malus de 1, 3 ou 5 points selon le rapport suivant :


Climat
Malus
Beau temps, ciel nuageux
None
Canicule, pluie, vent fort
-1
Forte pluie, neige, brouillard
-3
Tempête, blizzard
-5
Revenir en haut Aller en bas
Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Sam 13 Juil - 16:54
Les Douze

Où se loger, où se nourrir ?

NourritureDifférents aliments peuvent être trouvés dans les auberges. Plus la nourriture est bonne, plus les bonus donnés sont hauts. Ces modificateurs ne sont valables que pour la durée du RP suivant l'ingestion, et si plusieurs repas sont consommés, seul le plus haut bonus est appliqué. La nourriture proposée dans les auberges doit être consommée sur place et ne peut pas être transportée.

Saveur
Prix
Où ?
Effet
Dégoûtante
1 Cou.
Partout
Si elle est consommée durant un RP par un personnage ayant échoué à son test de Condition (inférieur à 3), il subit l'altération d'état « Malade ».
Normale
3 Cou.
Partout
Pas de changement.
Délicieuse
30 Cou.
Partout
+1 à tous les lancers de dés de la spécialité de votre personnage pour son prochain RP.
Festin
1500 Cou.
Domaine seigneurial
+2 à tous les lancers de dés de la spécialité de votre personnage, +1 au lancer de dés de Condition.


HébergementLes voyageurs peuvent choisir de passer la nuit dans différents endroits : auberges, temples, chez l'habitant, au domaine seigneurial... La taille et les conditions de la chambre affecteront le lancer de dés de Condition du RP suivant la nuitée.

Chambre
Prix
Où ?
Effet
Étable
5 Cou.
Partout
Lancez deux fois les dés de Condition et prenez le plus petit résultat.
Normale
20 Cou.
Partout
Pas de changement. Une chambre de 3 à 6 personnes qui peuvent être de parfaits inconnus.
Privée
100 Cou.
Village, ville
+1 au lancer de dés de Condition du prochain RP de votre personnage.
Suite
1200 Cou.
Domaine seigneurial
+ 2 au lancer de dés de Condition du prochain RP de votre personnage.


Services et lieux publicsIl existe divers lieux publics et services disponibles en ville comme à la campagne pour répondre aux différents besoins des voyageurs.

Service
Prix
Où ?
Effet
Réparations
x 0,2 du prix de l'item
Partout
Un joueur ou NPC Artisan restaure la Solidité d'un item à son maximum.
Lavandières
2 Cou.
Village, ville
Prix par vêtement lavé.
Bains publics
5 Cou.
Village, ville
Lieu public où tout le monde peut se laver. Passer trop de temps en voyage sans prendre de bain peut provoquer « Maladie : 4 ».
Coursier
x 0,8 du prix de l'item
Ville
Permet d'envoyer un item à un personnage ou PNJ se trouvant dans une autre région.
Hôtels-dieux
300 Cou.
Ville
Se reposer à cet endroit supprime les altérations d'état et blessures.
Bibliothèque
800 Cou.
Pointe-du-Jour, Heurtevent
Si l'on cherche des informations sur les mythes, l'histoire du Royaume de Nosterrie, les portes des bibliothèques de l'Université Enguerrand de la Combe-aux-Cerfs et du Scolasticat Saint Ethelbert sont grandes ouvertes... à condition d'y mettre le prix.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé
Contenu sponsorisé
Revenir en haut Aller en bas
Page 1 sur 1
Sauter vers: