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Mécaniques de magie

Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Mar 9 Juil - 10:55
Les Douze

Mécaniques de Magie

La magie est l'étincelle qui garantit la vie. Elle n'a donc qu'une seule et unique fonction : maintenir l'Équilibre en purifiant les Sources lorsque celles-ci se retrouvent corrompues. Il est totalement impossible de l'utiliser à d'autres fins, comme soigner, blesser ou faire apparaître des objets. Rares sont les personnes chez qui se manifeste le don de Magie. Pour symboliser cette caractéristique particulière, les Mages possèdent un dé supplémentaire, le dé de Magie [MAG], dont le chiffrage dépend du niveau de maîtrise de votre personnage.

•  Apprenti, novice, ou personnage de 12 à 17 ans : dé de 6.
•  Intermédiaire, ou personnage de 18 à 23 ans : dé de 8
•  Confirmé, ou personnage de 24 à 29 ans : dé de 10.
•  Maître, vétéran ou personnage de 30+ ans : dé de 12.

Notes : Les Sources sont considérées par le Staff comme des PNJ. De ce fait, vos personnages ne peuvent interagir avec qu'au cours de RPs, contrairement aux Points de Récolte.
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Les Douze
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Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Mar 9 Juil - 10:57
Les Douze

Les actions

Grâce à leur dé de magie, il est possible aux personnages Mages de réaliser deux actions qui leur sont propres.

PuiserL'action de Puiser représente l'acte d'un Mage s'arrêtant près d'une Source saine pour s'imprégner de son énergie. Elle permet, si l'action réussit, de doubler ses points de vie restants ou de supprimer les altérations d'état sans nécessiter de se rendre dans un hôtel-dieux ou de se reposer. Pour effectuer cette action, vous devez jouer vos dés [MAG] (capacités magiques) + [CNS] (résistance physique à l'acte magique) en vous servant de la difficulté de terrain comme Nombre Cible. Si l'action réussit, votre personnage peut récupérer la moitié de ses points de vie restants ou supprimer ses altérations d'état. En cas de réussite critique, il récupère tous ses points de vie et ses altérations d'état sont supprimées. En cas d'échec, rien ne se produit. En cas d'échec critique, le personnage corrompt la Source où il tentait de puiser. L'action de Puiser n'est possible qu'une fois par RP.

Exemple :
PJ est Mage confirmé. Il possède donc un dé de 10 en Magie, de même en Constitution. Ses points de vie, 20 à l'origine, sont tombés à 7. Il va tenter de Puiser dans une Source se trouvant sur un terrain de type Bois, d'une difficulté de 10.

Puiser :

Puiser a écrit:
Lancer de dé Magie : 2
Lancer de dé Constitution : 7

2 + 7 = 9

9 est inférieur à 10.

PJ n'a pas réussit à Puiser de magie dans la Source, il ne récupère ni PV, ni ne supprime ses altérations d'état. huh

Code:
[i][b]Puiser :[/b][/i]

[quote="Puiser"]Lancer de dé Magie : …
Lancer de dé Constitution : …

Magie + Constitution = Total

Total est supérieur/égal/inférieur à Difficulté terrain.[/quote]


PurifierL'action de Purifier désigne l'acte d'un Mage visant à rendre saine une Source devenue corrompue. Cela signifie impulser de la magie saine à la Source dans le but de faire sortir la magie malade. Cependant, cette action n'est pas sans conséquences pour un Mage : dans la Langue d'Antan « magie » et « vie » partagent le même mot et sont totalement indissociables. Chaque action de purification d'une Source coûte donc aux personnages Mages la moitié du Nombre Cible en points de vie. Pour effectuer une action de purification vous devez jouer vos dés [MAG] (capacités magiques) + [CNS] (résistance physique à l'acte magique) en vous servant de la difficulté de terrain comme Nombre Cible. Si vous obtenez une réussite trois tours de suite, la Source est purifiée. En cas de réussite critique, la Source est purifiée en un seul tour, mais votre personnage subit l'altération d'état « Fatigue ». En cas d'échec, un monstre commun apparaît. En cas d'échec critique, c'est un monstre rare.

Exemple :
PJ est Mage confirmé. Il possède donc un dé de 10 en Magie, de même en Constitution. Il va tenter de Purifier une Source se trouvant sur un terrain de type Bois, d'une difficulté de 10.

Purifier :

Purifier a écrit:
Lancer de dé Magie : 6
Lancer de dé Constitution : 7

6 + 7 = 13

13 est supérieur à 10.

PJ réussit à Purifier la Source un premier tour, mais perd 5 points de vie. Si il parvient à avoir deux autres réussites à la suite, la Source sera définitivement purifiée. proud

Code:
[i][b]Purifier :[/b][/i]

[quote="Purifier"]Lancer de dé Magie : …
Lancer de dé Constitution : …

Magie + Constitution = Total

Total est supérieur/égal/inférieur à Difficulté terrain.[/quote]
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