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Mécaniques de navigation

Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Mer 1 Mai - 15:13
Les Douze

Prendre la mer

La plupart des voyageurs prennent la mer pour se rendre dans des endroits éloignés auxquels ils n'auraient pas pu accéder autrement. Voyager en bateau est beaucoup plus confortable -il n'y a pas besoin de se soucier de quoi manger ni de où dormir-, mais aussi plus dépendant des conditions météorologiques. Certains pensent qu'elles font le charme des grandes traversées, mais les ignorer est le meilleur moyen de faire naufrage.

Il y a principalement deux façons d'embarquer sur un bateau. La première est d'être passager sur celui de quelqu'un d'autre. La seconde est de posséder le sien. Cependant, même les plus petits navires sont difficilement accessibles et coûtent la bagatelle de 160 000 couronnes. Il reste toutefois la possibilité de trouver un armateur et de lui emprunter son navire. Dans ce dernier cas de figure, il est indispensable d'engager un navigateur.

Les avantages à voyager en bateau :
• Cela reste le meilleur moyen de franchir les grandes étendues d'eau.
• On peut transporter de grandes quantité de marchandises.
• Le trajet s'effectue plus rapidement.

Les inconvénients à voyager en bateau :
• Il est difficile de se ravitailler et de conserver de la nourriture sur la durée.
• Les aléas météorologiques sont bien plus dangereux que sur terre.
• Si le bateau coule, les chances de survie sont minces.

Si toutes les règles du voyage standard s'appliquent en navigation, d'autres viennent cependant s'ajouter.

AutonomieLa capacité des navires varie selon leur type. Cela influence notamment la quantité de vivres et d'eau qu'il est possible de prendre à bord, d'autant plus que les embarcations les plus fragiles sont également les plus dangereuses à long terme. Le tableau ci-dessous indique l'autonomie des différents types de bateaux.

Navire
Autonomie
Barque
Un ou deux jours
Drak
Une ou deux semaines
Cogue
Un mois
Nef grisandolaine
Deux mois.

Marins et combattants embarquésPlus un navire est imposant, plus il est nécessaire de faire appel à de l'équipage supplémentaire. Le tableau ci-dessous indique les points de vie et la Condition moyenne des marins et combattants PNJ.

Équipage
Points de vie
Condition
Marin
24
7
Combattant
30
8


Prendre un ticketDans les grandes cités portuaires comme Pointe-du-Jour ou Sainte-Grisandole, on trouve des navires qui prennent des passagers et assurent des correspondances régulières avec certaines destinations. Très sûrs, leurs équipages sont expérimentés et leur réputation sans faille.

Cabine
Prix
Effet
Hamac dans la cale
20 Couronnes
Lors de votre prochain RP, faites deux lancers de Condition, appliquez le plus faible.
Lit dans un cabine
50 Couronnes
Lit à partager avec 3 à 6 personnes. Lancer de Condition habituel.
Cabine privée
500 Couronnes
+1 au lancer de Condition de votre prochain RP.
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Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Mer 3 Juil - 15:21
Les Douze

Terrains et météo

Si le fonctionnement des climats et des saisons ne change pas entre le voyage terrestre et la navigation, les différents terrains traversés n'ont rien en commun.

Haute mer : Le paysage le plus courant dès qu'on prend le large et le plus facile à pratiquer avec un navire. Les vagues y restent timides et le vent souffle assez fort.
Bancs de poissons, brise, embruns, le cri des mouettes, ligne d'horizon, nuages...

Fleuve, lac : Un cours ou étendue d'eau naturel suffisamment large pour que des bateaux puissent y naviguer.
Rives, vallée du Méandre, glaciers, monts, poissons d'eau douce, cascades...

Zone côtière : L'étendue d'eau qui borde directement les terres. La mer y est peu profonde et les vents capricieux.
Bateaux de pêche, cap, plages, morceaux de bois à la dérive, falaises, criques...

Mer de glace, lac gelé : Une étendue d'eau en partie gelée par le froid des hivers du Gelanterres, et dont les glaces peuvent fondre selon la saison.
Glace, odeur du froid, paysage recouverts de neige, forêts, montagnes...

Récifs : Une zone remplie de rochers tranchants qui apparaissent et disparaissent avec la marée.
Oiseaux marins, courants traîtres, épaves, éperons rocheux...


Terrain
Nombre Cible
Haute mer
8
Fleuve, lac
10
Zone côtière
12
Mer de glace, lac gelé
14
Récifs
16
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Les Douze
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Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Mer 3 Juil - 16:34
Les Douze

Les navires

Barque
Équipage
1
Capacité
6
Résistance
10
Charge
2 tonneaux
Amélioration
0
Prix
1000 Cou.
Un bateau de petite taille, à rames, surtout utilisé près des côtes, sur les lacs ou pour les évacuations d'urgences.


Drak
Équipage
5
Capacité
30 tonneaux
Résistance
30
Charge
60 tonneaux
Amélioration
10
Prix
160 000 Cou.
Le drak est navire de commerce du Gelanterres. Il se déplace à la voile et dispose d'un équipage réduit. Capable de naviguer en haute mer, le drak n'est pas ponté : sa cale est dite « ouverte ».


Cogue
Équipage
10
Capacité
40 tonneaux
Résistance
40
Charge
60 tonneaux
Amélioration
15
Prix
200 000 Cou.
Il s'agit principalement d'un voilier de commerce, mais aussi de guerre. Celles-ci mesurent jusqu'à seize toises de long, quatre de largeurs portent deux mâts et jusqu'à six voiles.


Nef grisandolaine
Équipage
20
Capacité
80
Résistance
60
Charge
100 tonneaux
Amélioration
15
Prix
1 200 000 Cou.
Particulièrement appréciée par les marchands, la nef grisandolaine est un navire de deux à trois mâts que beaucoup considère comme un cogue perfectionné. Véritable chef-d'oeuvre technologique, nombre de voyageurs rêvent de s'en offrir une.
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Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Mer 3 Juil - 17:13
Les Douze

Personnaliser son navire

Vous pouvez personnaliser votre navire au port de Pointe-du-Jour. Les améliorations que vous achetez sont l'occasion de rendre votre bateau complètement unique.

Amélioration
Prix
Effet
Baliste
4000 Cou.
Arbalète fixe de très grande taille. Elle permet de tirer sur des ennemis qui ne sont pas situés sur le navire.
Cale aménagée
1000 Cou.
La charge du navire augmente de dix tonneaux. Cette amélioration peut être achetée plusieurs fois.
Chambre de désalinisation
7000 Cou.
Pièce équipée d'un appareillage alchimique transformant l'eau de mer en eau douce. Elle produit 1 à 4 unités d'eau par jour. Peut être achetée plusieurs fois.
Coque renforcée
2000 Cou.
La résistance du navire augmente de cinq points. Peut être achetée plusieurs fois.
Étable
2000 Cou.
Enclos ou abri équipé en fourrage pour les animaux. Permet de transporter la capacité du vaisseau en animaux. Ceux-ci n'ont pas besoin de consommer de nourriture.
Infirmerie
5000 Cou.
Pièce nette et propre contenant du matériel médical, des médicaments et des lits. Permet de guérir les altérations d'état.
Salle de bain
8000 Cou.
Pièce d'eau permettant de faire sa toilette. Permet de lancer deux fois les dés de Condition lors du RP suivant et de garder le meilleur résultat.


Équipage PNJ
Prix
Effet
Combattants embarqués
250 Cou.
Mercenaires formés à se battre sur un bateau. Prix par jour pour un groupe de cinq combattants.
Marins
100 Cou.
Marins embauchés pour venir combler un manque ou prêter main forte à l'équipage. Indispensables pour faire bouger le navire. Prix par jour pour un groupe de cinq marins.
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Les Douze
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Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Mer 3 Juil - 17:31
Les Douze

Armateurs

Bien des hommes de pouvoir ont parfois besoin de partir en voyage, que ce soit pour des raisons politiques ou financières. Cependant, il leur est parfois difficile d'abandonner leurs responsabilités sur place et de s’acquitter eux-même de la tâche. Aussi, il n'est pas rare qu'ils fassent appel à des équipages tiers qui assumeront à leur place tous les risques. C'est ainsi que les voyageurs et les grands de ce monde peuvent parfois avoir des intérêts communs.

En effet, face à des voyageurs prometteurs, ils n'hésiteront pas à prêter leurs propres navires pour réaliser une mission dans un délai donné (généralement environ un an.) S'ils échouent, ils devront rendre le bateau. S'ils réussissent ils recevront une grosse prime, voire pourront garder le navire. Par contre, s'ils ne reviennent pas avant la fin de la période donnée, leur tête sera mise à prix et leur signalement diffusé partout.

Exemples d'armateurs et de missions
Marchands
• Ouvrir une nouvelle route commerciale
• Remettre une lettre à quelqu'un
• Renflouer un navire coulé
• Transporter une cargaison spécifique le plus vite possible

Nobles
• Lutter contre des pirates
• Cartographier une côte mal connue
• Escorter un personnage important
• Rapporter un objet spécifique
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