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Mécaniques de navigation

Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Sam 13 Juil - 16:02
Les Douze

Combat naval

Lors d'un voyage en mer, il existe des dangers qui ne dépendent en rien des forces de la nature que les voyageurs affrontent : monstres, pirates... Lorsqu'un combat éclate, les mécaniques suivantes sont à utiliser.

La séquence de combat naval
Se mettre en position : Que ce soit pour se replier face à un ennemi ou pour attaquer, il est nécessaire d'orienter son navire pour prendre l'avantage sur son adversaire. Ceci se traduit par l'action de Positionnement. Pour utiliser cette mécanique, vous devez effectuer un lancer de dés d'Opposition avec les dés [FRC] (tourner la barre, tendre les voiles...) + [CST] (capacité à manœuvrer le bateau de manière précise) des personnages ou PNJs se trouvant à la barre. Celui des deux qui obtient le plus haut résultat l'emporte. En cas d'égalité, la victoire va à celui qui a la meilleure Condition. Le vainqueur du test peut choisir une des trois options suivantes : abordage, fuite ou tir.

Exemple :
Ici, PJ pilote un navire. PNJ un autre.

PJ
PNJ
Points de vie : 20
Points de vie : 24
Force : 8
Force : 10
Précision :12
Précision : 8
Technique : 10
Technique : 12
Agilité : 10
Agilité : 8
Constitution : 10
Constitution : 12

Positionnement PJ :

Positionnement a écrit:
Lancer de dé Force : 7
Lancer de dé Constitution : 10

7 + 10 = 17


Positionnement PJ :

Positionnement a écrit:
Lancer de dé Force : 10
Lancer de dé Constitution : 2

10 + 2 = 12

17 est supérieur à 12, PJ réussit le lancer de Positionnement. happy

Code:
[i][b]Positionnement Personnage :[/b][/i]

[quote="Positionnement"]Lancer de dé Force : ...
Lancer de dé Constitution : ...

Dé Force + Dé Constitution = Résultat[/quote]

Abordage : Le camp ayant pris l'avantage parvient à suffisamment s'approcher du navire adverse pour pouvoir poser le pied dessus. On applique alors les règles de combat classiques. Si celui-ci n'est pas terminé au bout de trois tours, il est nécessaire de se remettre en position. Si cela se traduit par un deuxième abordage, le navire est alors arrimé à son adversaire. Les conditions restent les mêmes que lors du premier abordage, mais il n'y aura plus besoin de se repositionner.

Fuite : Le navire parvient à s'éloigner de son adversaire. S'il réussit à se mettre en position de fuite deux fois de suite, il échappe définitivement au combat.

Tir : Le navire a réussi à se mettre en position de tir et a donc l'Initiative sur ses adversaires. Alliés comme ennemis ne peuvent se battre qu'avec des balistes ou des armes de tir (arc, arbalète...). Lorsque tous ceux qui ont pu agir l'ont fait, les navires doivent se remettre en position. Le baliste est une arbalète géante manipulée par une équipe de trois personnes. Seuls les navires dotés de l'Amélioration baliste en disposent. L'utiliser permet d'attaquer directement un animal ou monstre d'un minimum de 8 mètres ou la coque d'un navire, et nécessite de passer par les trois étapes suivantes :

• Un premier personnage ou PNJ place le trait sur le baliste. Pour vérifier la réussite de cette première étape, il faut effectuer un Lancer de Réussite en utilisant les dés de [FRC] + [AGI] avec pour Nombre Cible le chiffre 5. Ce lancer de dés peut être altéré par les conditions climatiques.
• Un autre personnage tourne la manivelle jusqu'à tendre la corde. Cette étape s’effectue également en faisant un lancer de Réussite en utilisant les dés de [FRC] + [AGI] avec pour Nombre Cible le chiffre 5. Ce lancer de dés peut être altéré par les conditions climatiques.

Code:
[i][b]Tir étape 1/2:[/b][/i]

[quote="Tir étape 1/2"]Lancer de Force : …
Lancer d'Agilité : …

Force + Agilité = Total

Total est supérieur/égal/inférieur à 5.
Réussite/ Échec de l'étape 1 ou 2[/quote]

• Un troisième et dernier personnage vise et tire. La réussite de cette étape se vérifie en effectuant un Lancer de Réussite avec les dés de [FRC] + [PRC]. Si le résultat est supérieur à l'Initiative de l'animal, monstre ou du navigateur du navire adverse, le coup touche sa cible et inflige en dégâts le résultat. Ce lancer de dés peut être altéré par les conditions climatiques.

Code:
[i][b]Tir étape 3:[/b][/i]

[quote="Tir étape 3"]Lancer de Force : …
Lancer de Précision : …

Force + Précision = Total

Total est supérieur/égal/inférieur à Initiative adversaire.
Réussite/ Échec de l'étape 3.
Adversaire perd xx Points de vie/résistance.[/quote]

En cas d'échec lors de n'importe laquelle de ces trois étapes, il est impossible de tirer ce tour-ci.
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