Ces mécaniques sont obligatoires et doivent être appliquées à chaque combat par l'intermédiaire de différents dés et des petits codes correspondants à chaque action. Elles vous permettront d'improviser et de créer des rebondissements auxquels vous ne vous attendriez peut-être pas : dans la vie, tout ne peut pas être prévu.
Cas particuliers : Les Bellatores, représentant la noblesse et l'élite militaire, ont le privilège de pouvoir utiliser deux armes différentes. Les autres personnages ne choisissent qu'une seule spécialité. Un bandit, voleur ou pirate pourra, de son côté, attaquer n'importe quel personnage dans n'importe quel RP de la région où il se trouve.
Engager un combatUn combat commence lorsqu'un monstre, un joueur voleur, bandit ou pirate attaque votre personnage, quand des négociations échouent, que votre personnage est pris en embuscade ou dans toute autre situation où la violence est inévitable.
Fin d'un combatUne altercation se termine lorsque tous les membres d'un des deux camps se sont soit enfuis, soit rendus, soit mis dans l'incapacité de se battre à cause de blessures, ou si un accord est conclu pour mettre fin aux hostilités.
Qu'est-ce que l'InitiativeL'Initiative est un concept abstrait et chiffré visant à donner l'ordre des tours de jeu de vos personnages lors d'un combat ou à esquiver les attaques. Plus le chiffre est élevé, plus vous avez l'avantage. Au début de chaque RP, après votre lancer de dés de Condition, pour devez définir votre Initiative en lançant les dés [AGI] + [CST] et en appliquant les éventuels modificateurs. En cas d'égalité, le personnage ayant la plus haute Condition commence.
Armes et armuresUn personnage ne peut pas équiper d'arme ou d'armure dont le total est supérieur ou égal à sa capacité de charge. De plus, les armures lourdes peuvent infliger des malus s'appliquant à l'Initiative. Si un personnage dort dans son armure, ces malus s'appliquent également au lancer de dés de Condition de votre prochain RP.
Armes | Prix | Taille | Équipement | Toucher |
Dague | 400 Cou. | 1 ou 2 | 1 ou 2 mains | Force + agilité |
Épée | 700 Cou. | 2 | 1 main | Force + technique |
Lance | 350 Cou. | 4 | 2 mains | Force + technique |
Hache | 500 Cou. | 4 | 2 mains | Force + constitution |
Arc | 750 Cou. | 4 | 2 mains | Force + précision |
Non armé, arme improvisée | xx | xx | 1 ou 2 mains | Dé de Force uniquement. Les dégâts infligés ont un malus de -2 si désarmé, -1 si l'arme est improvisée (bâton, ustensiles de cuisines...) |
Armures | Prix | Taille | Équipement | Malus |
Tissu renforcé | 50 Cou. | 2 | Corps | Aucun |
Cuir | 900 Cou. | 4 | Corps | Aucun |
Côte de mailles | 2000 Cou. | 4 | Corps | Initiative - 1 |
Plaques métalliques | 10000 Cou. | 6 | Corps | Initiative - 5 |
Boucliers | Prix | Taille | Équipement | Malus | Effet |
Bouclier en cuir | 400 Cou. | 2 | 1 main | Aucun | +1 aux lancers de Constitution pendant les combats |
Bouclier en métal | 1200 Cou. | 4 | 1 main | Initiative -1 | +2 aux lancers de Constitution pendant les combats |