-39%
Le deal à ne pas rater :
Ordinateur portable ASUS Chromebook Vibe CX34 Flip
399 € 649 €
Voir le deal

 :: Mécaniques Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Mécaniques de combat

Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Mer 1 Mai - 15:13
Les Douze

Mécaniques de combat

Lors d'un combat, votre personnage peut tenter diverses mécaniques destinées à affaiblir ou gêner son opposant, en détruisant son arme, le renversant ou lui faisant un coup fourré. Ces actions ont toutes des résultats différents et s'exécutent grâce aux caractéristiques que vous avez choisies lors de la rédaction de votre fiche de présentation.

Ces mécaniques sont obligatoires et doivent être appliquées à chaque combat par l'intermédiaire de différents dés et des petits codes correspondants à chaque action. Elles vous permettront d'improviser et de créer des rebondissements auxquels vous ne vous attendriez peut-être pas : dans la vie, tout ne peut pas être prévu.

Cas particuliers : Les Bellatores, représentant la noblesse et l'élite militaire, ont le privilège de pouvoir utiliser deux armes différentes. Les autres personnages ne choisissent qu'une seule spécialité. Un bandit, voleur ou pirate pourra, de son côté, attaquer n'importe quel personnage dans n'importe quel RP de la région où il se trouve.

Engager un combatUn combat commence lorsqu'un monstre, un joueur voleur, bandit ou pirate attaque votre personnage, quand des négociations échouent, que votre personnage est pris en embuscade ou dans toute autre situation où la violence est inévitable.

Fin d'un combatUne altercation se termine lorsque tous les membres d'un des deux camps se sont soit enfuis, soit rendus, soit mis dans l'incapacité de se battre à cause de blessures, ou si un accord est conclu pour mettre fin aux hostilités.

Qu'est-ce que l'InitiativeL'Initiative est un concept abstrait et chiffré visant à donner l'ordre des tours de jeu de vos personnages lors d'un combat ou à esquiver les attaques. Plus le chiffre est élevé, plus vous avez l'avantage. Au début de chaque RP, après votre lancer de dés de Condition, pour devez définir votre Initiative en lançant les dés [AGI] + [CST] et en appliquant les éventuels modificateurs. En cas d'égalité, le personnage ayant la plus haute Condition commence.

Armes et armuresUn personnage ne peut pas équiper d'arme ou d'armure dont le total est supérieur ou égal à sa capacité de charge. De plus, les armures lourdes peuvent infliger des malus s'appliquant à l'Initiative. Si un personnage dort dans son armure, ces malus s'appliquent également au lancer de dés de Condition de votre prochain RP.

Armes
Prix
Taille
Équipement
Toucher
Dague
400 Cou.
1 ou 2
1 ou 2 mains
Force + agilité
Épée
700 Cou.
2
1 main
Force + technique
Lance
350 Cou.
4
2 mains
Force + technique
Hache
500 Cou.
4
2 mains
Force + constitution
Arc
750 Cou.
4
2 mains
Force + précision
Non armé, arme improvisée
xx
xx
1 ou 2 mains
Dé de Force uniquement. Les dégâts infligés ont un malus de -2 si désarmé, -1 si l'arme est improvisée (bâton, ustensiles de cuisines...)


Armures
Prix
Taille
Équipement
Malus
Tissu renforcé
50 Cou.
2
Corps
Aucun
Cuir
900 Cou.
4
Corps
Aucun
Côte de mailles
2000 Cou.
4
Corps
Initiative - 1
Plaques métalliques
10000 Cou.
6
Corps
Initiative - 5

Boucliers
Prix
Taille
Équipement
Malus
Effet
Bouclier en cuir
400 Cou.
2
1 main
Aucun
+1 aux lancers de Constitution pendant les combats
Bouclier en métal
1200 Cou.
4
1 main
Initiative -1
+2 aux lancers de Constitution pendant les combats
Revenir en haut Aller en bas
Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Lun 13 Mai - 13:30
Les Douze

Attaque et défense

Une attaque représente la tentative que fait le personnage pour frapper son adversaire lors de son tour de jeu. Pour ce faire, il jette les dés correspondant à son arme comme indiqué dans le tableau ci-dessus, et y ajoute les éventuels modificateurs. Si le résultat final est supérieur ou égal à l'Initiative de l'adversaire (qui sert ici de Nombre Cible), alors le coup touche et inflige des dégâts.

La taille de votre personnage a également une grande importance car un bonus ou un malus de dégâts est appliqué en fonction de la différence avec celle de son adversaire.

8 m de plus + 10 dégâts, 8 m de moins - 10 dégâts
7 m de plus + 9, 7 m de moins - 9
6 m de plus + 8, 6 m de moins - 8
5 m de plus + 7, 5 m de moins - 7
4 m de plus + 6, 4 m de moins - 6
3 m de plus + 5, 3 m de moins - 5
2 m de plus + 4, 2 m de moins - 4
1 m de plus + 3, 1 m de moins - 3
40 cm de plus +2, 40 cm de moins - 2
20 cm de plus +1, 20 cm de moins - 1
Taille identique ou presque (10 cm de plus ou de moins) + 0

Au cours d'un combat, si les points de vie de votre personnage tombent en dessous de leur moitié, il subit l'altération d'état « Blessure : 8 ». Si ses points de vie tombent en dessous de 0 à l'égal de sa Condition pour le RP en cours, votre personnage est définitivement mort.

Pour augmenter sa défense, et limiter les dommages reçus, des armures peuvent être équipés.Celles-ci seront plus ou moins efficaces selon le type d'arme employée par votre adversaire.

Type d'arme
Tissu renforcé
Cuir
Côte de mailles
Plaques métalliques
Dagues, épées
M
B
E
E
Lances
M
M
B
E
Haches
N
M
M
B
Arc
N
N
M
B
Non armé
B
E
E
E


•  N - Nulle : L'armure est totalement inefficace, est exclue du calcul et détruite lors de l'attaque.
•  M - Moyenne : L'armure atténue le choc, mais le coup traverse et blessera quand même la cible. Les dégâts reçus sont multipliés par 0,8 (arrondis à l'entier inférieur).
•  B - Bonne : L'armure réduit fortement le choc, le coup infligera tout au plus une légère blessure. Les dégâts reçus sont multipliés par 0,7 (arrondis à l'entier inférieur).
•  E - Excellent : L'armure annule presque totalement l'attaque. Les dégâts reçus sont multipliés par 0,5 (arrondis à l'entier inférieur).

Coups critiques :
Un coup critique représente un coup particulièrement précis, touchant un point vital de votre adversaire. Si, lors de votre lancer de dés d'Attaque, vous effectuez un réussite critique, alors vous avez la possibilité d'effectuer un coup critique. Pour vérifier si votre coup touche son but, il vous faut lancer votre dé de Précision deux fois [PRC] + [PRC]. Si le résultat est supérieur ou égal à l'Initiative de votre adversaire, le coup est réussi et les dégâts infligés multipliés par deux. De plus, un coup critique réussi infligera des dégâts résiduels nommés « Saignement » de 1 Point de Vie à chaque tour. Si plusieurs coups critiques sont portés les Saignements s'accumulent.

Exemple :
PJ est l'assaillant, il possède une lance. Son Initiative est de 16.
PNJ est le défenseur, revêtu d'une armure en cuir. Son Initiative est de 13.

PJ
PNJ
Points de vie : 20
Points de vie : 24
Force : 8
Force : 10
Précision :12
Précision : 8
Technique : 10
Technique : 12
Agilité : 10
Agilité : 8
Constitution : 10
Constitution : 12

Attaque :

Attaque a écrit:
Lancer de dé Force : 6
Lancer de dé Technique : 7

6 + 7 = 14

14 est supérieur à 13.
Le coup touche PNJ.

14 x 0,8 = 11
PNJ perd 11 PV. Il tombe donc à 13


Code:
[i][b]Attaque :[/b][/i]

[quote="Attaque"]Lancer de dé Arme 1 :...
Lancer de dé Arme 2 :...

Arme 1 + Arme 2 = Total

Total est supérieur/égal/inférieur à Initiative.
Le coup touche/ ne touche pas l'adversaire.

Total x armure = dégâts infligés
Adversaire perd dégâts PV. Il tombe donc à xx.[/quote]
Revenir en haut Aller en bas
Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Lun 13 Mai - 13:37
Les Douze

Désarmement

Un coup de désarmement représente l'action de faire sauter de ses mains l'arme de votre adversaire, ou n'importe quel objet qu'il tiendrait. Votre personnage peut choisir de tenter de désarmer son opposant au lieu de lui infliger une attaque physique. Ce coup peut être très utile si vous sentez que votre personnage ne serait pas en mesure de parer ou d'éviter les coups de son adversaire.

Pour ce faire, vous devez jouer les dés [PRC] (action de toucher l'arme adverse) + [TCH]  (son exécution) en vous servant de la Condition de votre adversaire comme Nombre Cible.

Exemple :
PJ est l'assaillant, il possède une lance. Sa Condition est de 12.
PNJ est le défenseur, il possède une hache. Sa Condition est de 8.

PJ
PNJ
Points de vie : 20
Points de vie : 24
Force : 8
Force : 10
Précision :12
Précision : 8
Technique : 10
Technique : 12
Agilité : 10
Agilité : 8
Constitution : 10
Constitution : 12

Désarmement :

Désarmement a écrit:
Lancer de Précision : 10
Lancer de Technique : 2

10 + 2 = 12

12 est supérieur à 8.
Réussite de l'action désarmement.


Code:
[i][b]Désarmement :[/b][/i]

[quote="Désarmement"]Lancer de Précision : …
Lancer de Technique : …

Précision + Technique = Total

Total est supérieur/égal/inférieur à Condition.
Adversaire est/n'est pas désarmé.[/quote]
Revenir en haut Aller en bas
Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Lun 13 Mai - 14:11
Les Douze

Brisement

Cette mécanique ne peut être utilisée qu'une fois par combat et par personnage. Vous pouvez choisir d'essayer de détruire l'arme de votre adversaire lors d'une action au corps à corps qui remplace alors l'attaque. Cette mécanique peut vous permettre de limiter les dégâts que vous recevrez par la suite.

Pour effectuer une action de Brisement, il vous faut lancer les mêmes dés que pour l'attaque basique. Si le résultat est supérieur ou égal à l'Initiative de votre adversaire, le coup touche. La différence entre l'Initiative de votre adversaire et les dégâts de votre attaque est appliquée comme dommages causés à la Solidité de l'arme. Ce même chiffre sera utilisé comme malus à toutes les futures attaques faites avec l'arme abîmée, et ce jusqu'à ce qu'elle soit réparée.

Exemple :
PJ est l'assaillant, il possède une lance. Son Initiative est de 16.
PNJ est le défenseur, il possède une hache. Son Initiative est de 13. La hache est un objet de taille 4 et possède donc 10 points de Solidité.

PJ
PNJ
Points de vie : 20
Points de vie : 24
Force : 8
Force : 10
Précision :12
Précision : 8
Technique : 10
Technique : 12
Agilité : 10
Agilité : 8
Constitution : 10
Constitution : 12

Brisement :

Brisement a écrit:
Lancer de dé Force : 4
Lancer de dé Technique : 10

4 + 10 = 14

14 est supérieur à 13.
Le coup touche PNJ.

14 – 13 = 1

La Solidité de la hache de PNJ tombe à 9. Il infligera un dégât de moins lors de ses attaques.


Code:
[quote="Brisement"]Lancer de dé Arme 1 : ...
Lancer de dé Arme 2 : ...

Arme 1 + Arme 2 = Total

Total est supérieur/égal/inférieur à Initiative.
Le coup touche/ ne touche pas Adversaire.

Total – Initiative = Malus

La Solidité de l'arme d'Adversaire tombe à xx. Il infligera Malus dégât(s) de moins lors de ses attaques.[/quote]
Revenir en haut Aller en bas
Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Lun 13 Mai - 14:13
Les Douze

Renversement

Tenter de reverser votre ennemi revient à vouloir le déséquilibrer et le faire tomber à terre pour l'immobiliser. Cette mécanique ne peut pas être utilisée contre des ennemis faisant au minimum une catégorie de taille au-dessus de la vôtre, ainsi que contre certaines créatures du Bestiaire Fabuleux. En bloquant votre ennemi à terre vous entravez ses mouvements et divisez par deux son Initiative jusqu'au prochain tour. Les différentes actions ayant pour Nombre Cible l'Initiative auront donc une plus grande chance de succès.

Pour effectuer une action de renversement, vous devez faire un lancer d'opposition avec vos dés [FRC] (puissance du coup) + [CST] (résistance physique). Celui des deux qui obtient le plus haut résultat l'emporte. En cas d'égalité, la victoire va à celui qui a la meilleure Condition.

Exemple :
PJ est l'assaillant, il possède une lance et va tenter de renverser PNJ.
PNJ est le défenseur, il possède une hache, il doit résister à l'action de renversement.

PJ
PNJ
Points de vie : 20
Points de vie : 24
Force : 8
Force : 10
Précision :12
Précision : 8
Technique : 10
Technique : 12
Agilité : 10
Agilité : 8
Constitution : 10
Constitution : 12

Renversement PJ:

Renversement a écrit:
Lancer de dé Force : 6
Lancer de dé Constitution : 9

6 + 9 = 15


Renversement PNJ:

Renversement a écrit:
Lancer de dé Force : 8
Lancer de dé Constitution : 10

10 + 8 = 18


18 est supérieur à 15, PNJ ne s'est pas fait renverser.

Code:
[i][b]Renversement Personnage :[/b][/i]

[quote="Renversement"]Lancer de dé Force : ...
Lancer de dé Constitution : ...

Dé Force + Dé Constitution = Résultat[/quote]
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé
Contenu sponsorisé
Revenir en haut Aller en bas
Page 1 sur 2Aller à la page : 1, 2  Suivant
Sauter vers: