-21%
Le deal à ne pas rater :
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, Collection Botanique
39.59 € 49.99 €
Voir le deal

 :: Mécaniques Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Mécaniques de combat

Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Lun 13 Mai - 14:56
Les Douze

Coup fourré

Vous pouvez tenter de déstabiliser un ennemi en lui faisant un Coup Fourré. Il s'agit de toutes les actions impliquant un élément extérieur aux armes traditionnelles et pouvant être prises dans l'environnement : baisser les braies de votre adversaire, lui lancer du sable au visage, lui renverser une table dessus... Si cette mécanique réussit, elle aura pour effet d'infliger l'altération d'état Choc à votre adversaire jusqu'au prochain tour, le rendant ainsi totalement vulnérable à vos attaques. Attention cependant ! Utiliser le Coup Fourré est un manque d'honneur et peut entacher votre réputation si vous êtes noble ou chevalier.

Pour effectuer un Coups Fourré, il vous faut lancer vos dés [PRC] (action de bouger, jeter un objet alentour sur l'adversaire) + [AGI] (rapidité d'exécution et réflexes). Si le résultat est supérieur ou égal à l'Initiative de votre adversaire, l'action réussit.

Exemple :
PJ est l'assaillant, il possède une lance. Son Initiative est de 16.
PNJ est le défenseur, il possède une hache. Son Initiative est de 13.

PJ
PNJ
Points de vie : 20
Points de vie : 24
Force : 8
Force : 10
Précision :12
Précision : 8
Technique : 10
Technique : 12
Agilité : 10
Agilité : 8
Constitution : 10
Constitution : 12

Coup Fourré :

Coup Fourré a écrit:
Lancer de dé Précision : 5
Lancer de dé Agilité : 10

5 + 10 = 15

15 est supérieur à 13.
PJ réussit son Coup Fourré, PNJ subit l'altération d'état Choc.

Code:
[i][b]Coup Fourré :[/b][/i]

[quote="Coup Fourré"]Lancer de dé Précision : ...
Lancer de dé Agilité : ...

... + ... = Total

Total est supérieur/égal/inférieur à Initiative.
PJ réussit/rate son coup fourré. [/quote]
Revenir en haut Aller en bas
Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Lun 13 Mai - 15:24
Les Douze

Vol

Durant un combat ou simplement en passant près d'un autre personnage, vous pouvez tenter de voler un objet de taille 1 ou 2 présent dans son inventaire. Cette mécanique ne s'utilise qu'au corps à corps et permet s'emparer d'un objet qui n'est ni tenu en main, ni caché : en somme, il faut qu'il soit accessible. Vous devez choisir l'objet que vous souhaitez voler avant de commencer votre mécanique. Si vous souhaitez voler un objet que votre victime tient dans sa main, alors il vous faudra procéder à une action de désarmement. Attention cependant ! Des lois existent en Nosterrie pour lutter contre le vol ! Si vous vous faites prendre en effectuant cette mécanique, vous pourriez souffrir de graves conséquences in-RP.

Comme pour le Coup Fourré, l'action Vol se joue grâce aux dés [PRC] (atteindre l'objet souhaité) + [AGI] (dextérité pour l'attraper) de votre personnage. Si le résultat est supérieur ou égal à l'Initiative de votre adversaire, l'action réussit, mais vous êtes repéré. Si vous réussissez grâce à une réussite critique, vous parvenez à dérober un bien à votre adversaire sans vous faire prendre.

Exemple :
PJ est l'assaillant. Son Initiative est de 16. Il va chercher à s'emparer des clés du coffre à trésor de PNJ.
PNJ est le défenseur. Son Initiative est de 13.

PJ
PNJ
Points de vie : 20
Points de vie : 24
Force : 8
Force : 10
Précision :12
Précision : 8
Technique : 10
Technique : 12
Agilité : 10
Agilité : 8
Constitution : 10
Constitution : 12

Vol :

Vol a écrit:
Objet visé : Clés du coffre.

Lancer de dé Précision : 9
Lancer de dé Agilité : 1

9 + 1 = 10

10 est inférieur à 13.

PJ ne réussit pas à voler les clés de PNJ. Il est repéré et n'a d'autre choix que de fuir. droplet

Code:
[i][b]Vol :[/b][/i]

[quote="Vol"]Objet visé : ...

Lancer de dé Précision : ...
Lancer de dé Agilité : ...

... + ... = Total

Total est supérieur/égal/inférieur à Initiative.
PJ réussit/rate son coup fourré. [/quote]
Revenir en haut Aller en bas
Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Lun 13 Mai - 16:36
Les Douze

Fuite

En vous retrouvant face à un ennemi trop fort pour vous, vous pouvez choisir la réaction la plus naturelle qui soit : la fuite. N'oubliez pas qu'un personnage mort l'est définitivement. Il peut parfois mieux valoir de fuir que de se confronter à une mort certaine.

Contrairement à une idée reçue, la priorité lorsque l'on fuit n'est pas forcément d'aller vite, mais de réagir tôt. Au plus longtemps votre personnage attendra avant de partir, au plus il risque de recevoir des blessures qui l'entraveront lorsqu'il sonnera la retraite.

Pour effectuer une action de Fuite, vous devez utiliser les dés [AGI] (rapidité et coordination) + [CNS] (endurance) de votre personnage. Cette mécanique est très semblable à celle du Vol. Si le résultat est supérieur ou égal à l'Initiative de votre adversaire, l'action réussit. Si l'action de Fuite est réussie deux tours de suite, votre personnage sème définitivement ses poursuivants.

Exemple :
PJ est l'assaillant. Son Initiative est de 16. Il tente de fuir PNJ.
PNJ est le défenseur. Son Initiative est de 13.

PJ
PNJ
Points de vie : 20
Points de vie : 24
Force : 8
Force : 10
Précision :12
Précision : 8
Technique : 10
Technique : 12
Agilité : 10
Agilité : 8
Constitution : 10
Constitution : 12

Fuite :

Fuite a écrit:
Lancer de dé Agilité : 6
Lancer de dé Constitution : 4

6 + 4 = 10

10 est inférieur à 13.

PJ se fait rattrapr par PNJ. Il sera jugé pour son méfait par le seigneur local. Advienne que pourra worry2

Code:
[i][b]Fuite :[/b][/i]

[quote="Fuite"]Lancer de dé Agilité : ...
Lancer de dé Constitution : ...

... + ... = Total

Total est supérieur/égal/inférieur à Initiative.
PJ réussit/rate son coup fourré. [/quote]
Revenir en haut Aller en bas
Les Douze
Les Douze
Créateurs de Nosterrie
Missives : 196
Dim 7 Juil - 21:21
Les Douze

Animaux de chasse

Les animaux de chasse désignent les animaux apprivoisés et entraînés à se battre. Seuls les animaux du Bestiaire Naturel peuvent être choisis comme animaux de chasse.

Certains Laboratores peuvent nécessiter d'un animal capable d'attaquer et de défendre pour leur travail, comme un garde forestier, un garde-chasse ou encore un berger. Dans ce cas, il pourra choisir un chien qui sera compté comme un Type 2 du Bestiaire Naturel. Les Bellatores, eux, peuvent choisir un animal de chasse (chien ou faucon) qui sera compté comme un Type 2 ou 3.

Les habitants du village de Naajaat relèvent du cas particulier. Vivant au sein de la forêt de Boisrunement et en communion avec la nature, il est possible à un personnage de Naajaat de prendre comme compagnon l'animal de son choix, qu'il soit sauvage ou domestique, tant qu'il s'agit d'un prédateur (difficile d'imaginer un cerf comme animal de chasse, par exemple). Celui-ci sera compté comme un Type 3 ou 4.

Actions possibles pour les animaux de chasse:
• Attaque basique
• Désarmement
• Renversement

Un animal de chasse est tout aussi sensible que n'importe quel personnage aux altération de statut. Cependant, il est automatiquement soigné à la fin d'un RP. Comme pour un personnage humain, si ses Points de Vie tombent dans le négatif à l'égal de sa Condition, l'animal est définitivement mort.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé
Contenu sponsorisé
Revenir en haut Aller en bas
Page 2 sur 2Aller à la page : Précédent  1, 2
Sauter vers: